NojirokazuKuraba 1,206 Report post Posted October 25, 2015 (最近のデブブログの一部を翻訳したものです。画像は元のページをご覧ください。) パート2:陸での視認性 空での可視性を最も障害するものを視野角度と制限された画面解像度というならば、陸での可視性を最も障害するものは建物や草叢、木などの障壁です。草は標準機の位置のせいでスナイパーモードでしか視界の妨げになりません。しかし、丘の頂点の草がちょうど敵と標準機の間に現れることもまれにあり、実戦でも問題になることもありますが、戦場では珍しい出来事です。 建物や岩、丘などの大きな物体の視認性はサーバーが計算しています。クライアント自体は大きい物体の後ろにいる車両の情報を受信しません。1.53では探知や視認(マーカーの送信)が完全にアップデートされました。以前のアップデートではプレーヤーは直接見える敵機と自分の機体の周りの一定の半径の敵機の情報しか受信しませんでした。常時に可視性は敵がどれくらい隠れていたのかによって計算されていました。クルーのスキルは半径を影響していましたが、実際はマーカーの視認性はどれ程よく隠れていたのかによって計算されました。クルーの行動は一切この計算の中に考慮されませんでした。 ファイヤーストームではこれが全て変わりました。陸戦機には車体が向いてる方向に狭い視界があり、カメラの向いている方向にもう一つの広い視界があります。無改良のクルーは隠れている敵機(発砲していない・動いていない)を500-750m(仮)で見つけ(サーバーから敵機の情報を受信する)、完全にアップグレードされたクルーはそれの2-3倍の距離でで見つけられます。同時に、発砲や移動した敵機は即時にデマスク(遠距離から見えやすくなる)されます。これは人間の目の実際の動きに基づいた特徴です。将来は発見方法やカモフラージュも考慮されることになるでしょう。(カモフラージュの色、敵機の大きさ、スナイパーモード、双眼鏡の使用、などで発見距離が長くなる) クルーは自動で敵機に位置を味方に伝えます。味方かの受信の最大距離は”radio operation”スキルに影響されます。味方への情報は自分が被弾した際、敵機に命中した際、敵機を狙った際に送信されます。RBではマーカーは敵機の真上ではなく、”ここに敵機を見つけた”という意味を込めてマップに表示されます。この変更では撃つまで気づかれないので、襲撃や後ろからのストーキングなどと、戦術の可能性が広くなると思われます。チームワークがより有効的になります。 大きな物体の他に、草むらや木が視認性や発見率を影響します。いくつかのプレーヤーはわざとULQモード(古いグラフィックカード用の設定)を使ってレンダーされる木の数を少なくしています。これによって遠距離に隠れている敵機は丸見えになり、隠れているつもりなのに撃たれてしまう問題が発生していました。このようなプレーヤーはごく少数ですが強力なパソコンでWTを遊ぼうとする人に多少迷惑をかけていました。残念ながら、これは低性能のパソコンにもプレイできる設定を作った代金でした。 木のレンダー距離は1.53でプレイに以前より小さく影響します。発見距離、レンダー距離はクルースキルと車両の行動を優先で考慮します。そして、1.53で新しく実装されたDagor Engine 4.0 では全画面解像度で同じ距離で木や草むらをレンダーします。同時にULQでは霧が通常より暑いです。 視認距離の増加は一部のパソコンのパフォーマンスを軽く下げますが、ULQでのクオリティーやディテールも改良します。 1 Share this post Link to post Share on other sites More sharing options...