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Warthunder Leitfaden (Flugzeug / Panzer) - Patch 1.89


Noir89
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Warthunder Leitfaden (Flugzeug / Panzer) - Patch 1.89

Willkommen zum allgemeinen Warthunder Leitfaden. Um zum Inhaltsverzeichnis zu gelangen bitte HIER klicken!

 

 

 

 

 

 

 

Letzte Änderungen:

 

Modern CAS Video hinzugefügt

 

 

 

 

 

 

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Inhaltsverzeichnis

 --- > Graue Überschriften sind Links zum jeweiligen Kapitel! <---

 

 

 

 

 

 

 

FLUGZEUGE:

 

 

 

Warthunder Leitfaden "Flugzeuge" (Teil 1 - Grundlagen/Einstellungen/Begriffe u. Manöver)

 

 

 

1.) Spieleoptionen:
    1.1) Hauptparameter
    1.2) Oberfläche

    

2.) Steuerung:
    2.1a) Steuerungsmodus + Bewaffnung

     2.1b) Steuerungsprofile für Fritz X / Lenkrakete FJ-4B

     2.2) Primäre Steuerungsachsen + Schubsteuerung
    2.3) Mechanisierung (Klappen etc.)
    2.4) Sichteinstellungen
    2.5) Allgemeine Steuerung
    2.6) Motorsteuerung (ein/aus)

 

3.) Grundlagen und Manöver:
    3.1) Erfahrungswerte für angehende RB Piloten
    3.2) Empfohlene "Anfängerflugzeuge" je Nation
    3.3) Begriffserklärungen
    3.4) Standard-Manöver
    3.5) Lehrvideo Links


4.) Mannschaft:
    4.1) Manschaftstraining (die wichtigsten Fähigkeiten)
    4.2) Manschaftstraining (Qualifikation)
    4.3) Manschaftstraining (Flugzeuge) Schwerpunktempfehlung (RB)

    4.4) Manschaft und richtige Slotbelegung

 

 

 


Warthunder Leitfaden "Flugzeuge" (Teil 2 - Schiessfibel)

 

 

 

1.) Theorie (Konvergenz / Zielen / Trefferzonen):       
    1.1) Horizontale Konvergenz
    1.2) Vertikale Konvergenz
    1.3) Schußdistanz
    1.4) Richtiges Vorhalten
    1.5) Haltepunkt finden und beibehalten
    1.6) Feuer aus der Kurve "Schieben"
    1.7) Schußposition
    1.8) Bomber (Trefferzonen)


2.) Theorie (Munition / Module):        
    2.1) Munition
        2.1.1) Leuchtspur
    2.2) Module Allgemein

 

 


Warthunder Leitfaden "Flugzeuge" (Teil 3 - Panzerknacken leicht gemacht)
 

 


1.) Theorie - Panzerbekämpfung (Kanone):   
    1.1) Einleitung - Panzerung
    1.2) Kanonenvögel je Nation und ihr Durchschlag
    1.3) "Faustregel" - Durchschlag unter Gefechtsbedingungen
    1.4) Nationenvergleich "Dachpanzerung" (Mediums / BR 3.3 - 3.7)


2.) Theorie - Panzerbekämpfung (Raketen + Bomben):
    2.1) Bomben (Jäger/Bodenkampfflugzeug)
    2.2) Raketen

    

3.) Angriffsflugzeuge (Bomben/Raketen) je Nation:

     .) GER

     .) UDSSR

     .) GB

     .) USA

     .) JP

    .) Frankreich

    .) Italien

 

4.) Bodenangriffstaktiken (Raketen / Bomben / Kanonen):      
    4.1) Vorwort
    4.2a) Raketenbeschuss!

    4.2b) Raketenvisiere (Alle Nationen)
    4.3) Bombardierung!
    4.4) Königsklasse - Kanonenbeschuss!

 

 


Warthunder Leitfaden "Flugzeuge" (Teil 4 - Erste Schritte für Simulator - Maus + Joystick)

 

 

 

1.) Maus (Konfiguration)         
    1.2) Steuerung
    1.3) Sichteinstellung (ohne Track IR)


2.) Trimmung (Maus + Joystick)               
    2.1) Trimmung (Für Maus und Joystick)
        a) Freie Trimmung
        b) Schrittweise Trimmung
        c) Trimmung in der Praxis


3.) Joystick (Konfiguration)
    3.1) Steuerungsassistent - Joystickeinrichtung
    3.2) Bewegung und Sensivität
    3.3) Sichteinstellung (ohne Track IR)

    3.4) Trimmung - siehe "2.1) Trimmung (Für Maus und Joystick)"

 

4.) Manuelle Motorsteuerung (MEC):

    4.1) MEC Tastenbelegung + Reglerkonfiguration

    4.2) Erklärungsvideos

 

_________________________________________________________________

 

 

 

PANZER:

 

 

 

Warthunder Leitfaden "Panzer" (Teil 1 - Einstellungen/Grundlagen/Taktik)

 

 

 

1.) Spieleoptionen:
    1.1) Hauptparameter

 

2.) Steuerung:
    2.1) Bewegung und Bewaffnung
    2.2) Sonstiges
    2.3) Kamerasteuerung
    2.4) Sichtweitensteuerung

         Selbsterstellte Visiere (Beispiel Calliope)

         Installation Selbsterstellte Visiere
    

3.) Panzerung:
    3.1) Panzerungswinkel und Abprallwahrscheinlichkeit

        Ausnahme 1: Overmatch

        Ausnahme 2: Overkill

        Ausnahme 3: Hullbreak
    3.2) Effektive Panzerung nutzen
    3.2) Panzerungsqualität


4.) Munition:
    4.1) Munitionsübersicht

    4.3) Normalisierung
    4.3) Standardmunition + Zuladung bei Panzer
    4.4) Granateninformationen


5.) Sonstiges:
    5.1) Artillerie
    5.2) Flakbeschusstechnik
    5.3) Beschuss hinter Objekten (Zäune / Mauern)
    5.4) Snapshot

    5.5) Fernglas

        5.5a) Geschützausrichtung

        5.5b) Gradanzahl f. Absprache

    5.6) Richtschützenvisier

        5.6a) Entfernungsmesser

        5.6b) Gradanzahl f. Absprache


6.) Mannschaft:
    6.1) Manschaftstraining (die wichtigsten Fähigkeiten)
    6.2) Manschaftstraining (Qualifikation)
    6.3) Manschaftstraining (Landfahrzeuge) Empfehlung

    6.4) Manschaft und richtige Slotbelegung


7.) Panzertypen und Panzertaktik:
    7.1) Panzerkampfunterschiede je Modus (AB / RB / SB)
    7.2) Panzertypen (Verallgemeinert)
    7.3) Panzertaktik (Geländekunde + Stellungen)
    7.4) Panzer vor! (Aufgaben der Panzertypen)
    7.5) Feindkontakt! (Prioritätenliste)
    7.6) Team-Ansagen bei Feindkontakt

 

 

 

Warthunder Leitfaden "Panzer" (Teil 2 - Tarnen und Täuschen / Panzerkunde)

 

 


1.) Tarnung:

    1.1) Tarnungsanstrich Allgemein
    1.2) Anstrich Tipps:

        1.2.1) Zimmerit (Deutsche Panzer)
        1.2.2) Wald/Stadt Tarnungen
        1.2.3) Wintertarnung

    1.3) Wintertarnung Selbstgemacht (speziell für nicht kaufbare Wintertarnung im High-Tier)
        1.3b) Wüstentarnung Selbstgemacht
    1.4) Tarnung - Gebüsch
    1.5) Buschplatzierung (gesperrte Bereiche)
    1.6) How to Bush (Jagdpanzer 4 Beispiel)
    1.7) Büsche am Schlachtfeld und wie sie wirken (Video)

 

2.) Panzerkunde:

    2.1) Harte Gegner und ihre Schwachstellen

        2.a) --------GER---------

        2.b) -------UDSSR------

        2.c) --------USA--------

        2.d) ---------UK---------

        2.e) ----JP (in TEST)----

 

 

 

_________________________________________________________________

 

 

 

WARTHUNDER - Allgemein:

 

 

 

Flugzeuge /Panzer/Schiffe

 

 

 

 

 

1.) Matchmaking und Wissenswertes:

    1.1) Matchmaking (Battlerating richtig erkennen)

    1.2) Matchmaking Regeln (Allgemein)

    1.3) Matchmaking Arcade (+ Trick)

    1.4) Matchmaking Realistische Schlachten

    1.5) Matchmaking Simulator Schlachten

    1.6) Serverauswahl

    1.7) Erstellung von Fahrzeugdecks

 

 

 

_________________________________________________________________

 

 

 

WARTHUNDER - Testgelände:

 

 

 

Flugzeuge /Panzer/Schiffe / Helikopter

 

 

 

 

 

1.) Einrichten von Usermissionen (Beispiel ShootingRange):

    1.1) Speicherort

    1.2) Panzer-ShootingRange "Filter"

 

2.) ShootingRange Panzer (Panzer):

    2.1) Shootingrange Starten

    2.2) Auf der Shootingrange + Video

 

3.) ShootingRange Flugzeuge (Flugzeuge):

    3.1) Shootingrange Starten

    3.2) Auf der Shootingrange

 

4.) Erweiterte Missionen für Flugzeuge (Flugzeuge):

    4.1) Missionsflug starten

    4.2) Beispiel - Missionsflug für Panzerbekämpfung Flug RB

    4.3) Vorteile für Training im Missionseditor

 

5.) Eigene Schlachten - Groundstrike / Dogfight / Beschusstests (Flugzeug/Panzer/Schiffe/Helikopter):

    5.1) Eigene Schlacht starten

    5.2) "Freunde" zur Eigenen Schlacht einladen

    5.3) Vorteile für Training in Eigenen Schlachten

 

 

 

_________________________________________________________________

 

 

 

Helikopter:

 

 

 

 

Warthunder Leitfaden "Helikopter" (Teil 1 - Steuerung / Teil 2 - Taktik)--(LINK)

   

   

1.) Steuerung:

    1.1) Bewegung

    1.2) Bewaffnung

    1.3) Ansicht

    1.4) Instruktor

    1.5) Hovermode

    1.6) Hovermode im Einsatz

    1.7) Einsatz ATGM

    1.8) Simulator - Trimmung + SAS Mode

       1.8a) Konfiguration SAS Mode

       1.8b) Konfiguration Trimmung

    1.9) Einsatz von Luft-Luft Raketen

 

 

2.) Taktik / Tricks und Tips:

    2.1) Taktiken

    2.2) Vorteil bestimmter Ansichten + Maussicht (Geschützturm)

 

_________________________________________________________________

 

 

 

Schiffe:

 

 

 

 

Warthunder Leitfaden "Schiffe" (Teil 1 - Steuerung)

   

1.) Steuerung:

    1.1) Bewegung

    1.2) Bewaffnung

    1.3) Sichtsteuerung

    1.4a) Sonstiges

    1.4b) Distanzkorrektur

    1.4c) Anwendung Distanzkorrektur

    1.5) Ziel aufschalten

 

 

 

Warthunder Leitfaden "Schiffe" (Teil 2 - Taktiken)

 

 

2.) Taktiken (WIP):

    2.1) Allgemeines zum Schiffsgefecht

    2.2) Wie versenkt man Schiffe? (Von Wasser und aus der Luft)

    2.3) Taktiken

 

 

3.) Mannschaft (WIP):
    3.1) Manschaftstraining (die wichtigsten Fähigkeiten)
    3.2) Manschaftstraining (Qualifikation)
    3.3) Manschaftstraining (Landfahrzeuge) Empfehlung

    3.4) Manschaft und richtige Slotbelegung

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Warthunder Leitfaden "Flugzeuge" (Teil 1 - Grundlagen/Einstellungen/Begriffe u. Manöver)

 

OivOblx.jpg
 
Vorwort (Sicherung der Steuerung): bevor Ihr Euch an Konfiguration von Warthunder macht, beachtet dass ihr Euer Konfigurations-Profil regelmäßig sichert!
Es bietet sich an für Arcade/Realistic/Simulator eigene Profile anzulegen!
Spoiler

3BT6Pb6.jpg

1.) "Alles Löschen" - Löscht ALLE Tastenzuweisungen

2.) Speichert das aktuelle Konfigurations Profil
3.) Lädt das ausgewählte Konfigurations Profil
 
 
 
 

1.) Spieleoptionen:

1.1) Hauptparameter:

Spoiler

6aAxpB5.jpg

fWlCOJr.jpg

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OxrcwvH.jpg

1. Wird benötigt, dass man im Schützenmodus das Flugzeug positionieren kann ohne das es sich automatisch waagerecht ausrichtet wenn man in die Schützenansicht welchselt (z.b Feindlicher Jäger tiefer als der Heckschütze feuern kann). "Realistische Visierposition" - Bordschütze, kann bei manchen Flugzeugen einen Vorteil bringen (z.B Ju87-Stuka), bei den meisten Flugzeugen ist die "Standardansicht" jedoch empfohlen!
2. Wichtig für Panzergefechte um Gras beim Blick durch das Richtschützenvisier auszublenden (nur Gras keine Büsche!).

3. Um zu verhindern einem Gefecht beizutreten welches bereits entschieden ist (wer spät startet hat unzählige hungrige Gegner weit über sich).
4. (Optional) Wiederholungen können manchmal sehr aufschlussreich (Fehlersuche).

 

 

 

1.2) Oberfläche:

Spoiler

zW1m4fJ.jpg

uEoImnE.jpg

Speziell im RB/SB aber auch im AB ist es wichtig zu wissen, wieviel Munition man noch bei sich hat. Treibstoff und Temperatur für RB.

 

 

 

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2.) Steuerung:

 

2.1a) Steuerungsmodus + Bewaffnung:

Spoiler

JRkM5o0.jpg

.) Klein- und Großkalibrige Waffen werden auf verschiedene Tasten legen um diese je nach Situation einzeln, oder gesamt abzufeuern
.) Ziel aufschalten um Gegner besser zu folgen (--> Verfolgerkamera, wird etwas später Belegt)
.) Die weiteren Optionen sind selbsterklärend und sollten je nach Eigenbedarf günstig belegt werden.

.) Bombenschacht/Bombbay - manuelles öffnen bevor Bombenabwurf verringert die Verzögerung des Wurfs (besonders IL2 100kg Bomben oder Sunderland spürbar)

.) Bomb Series - beim gedrückthalten dieser Taste wirft der Bomber so lange bomben bis diese ausgelassen wird (nützlich z.b B29 / Tu4)

.) Fire rocket salvo - feuert in schneller folge Raketen ab, erst bei Rocketpods (Hightier) sinnvoll (SNEB, z.B AD-4 / F4U-7 / IL-28 SH)

.) Yaw/Pitch Axis for aim Weapons - wird für Lenkbombe Fritz X (Deutschland He-111H6 / He 177A5) und Lenkrakete FJ-4B benötigt (siehe 2.1b)

 

 

 

 

2.1b) Steuerungsprofile für Fritz X / Lenkrakete FJ-4B:

 

Fritz X (Konfiguration):

Spoiler

6Xa4dQ5.jpg

 

Fritz X (Anwendung NUR im Bombenvisier):

Spoiler

BB6IAzs.jpg

 

 

 

Lenkrakete FJ-4B (Konfiguration):

Spoiler

xeRhsOR.jpg

Nach Abschuss der Rakete kann die Flugrichtung mit den Pfeiltasten manipuliert werden (Runter = Runter / Rauf = Rauf etc.) --> Wichtig ist das für Lenkraketen die Relative Steuerung AUS ist. (Momentan nur FJ-4B VMF-232 -> Gaijin Marketplace)

 

 

 

 

2.2) Primäre Steuerungsachsen + Schubsteuerung:

Spoiler

pRycvxE.jpg

.) Das Mausrad wird vewendet um den Schub fein zu dosieren

.) Schubtaste für Notbetrieb nach Belieben belegen: NEIN = Notbetrieb bleibt dauerhaft aktiviert / JA = Notbetrieb so lange aktiv wie gedrückt

.) Roll-Achse = Querruder / Ailerons

.) Nick-Achse = Höhenruder / Elevator

.) Gier-Achse = Seitenruder / Rudder

 

Schubsteuerungskonfiguration:

Spoiler

ZJbvRaJ.jpg

 

 

 

2.3) Mechanisierung (Klappen etc.):

Spoiler

AKNbrQe.jpg

.) Klappen ein- / ausfahren bezweckt die verschiedenen Stufen der Klappen durchschalten zu können: 0) Keine Klappen / 1) Kampf Klappen / 2) Start Klappen / 3) Lande Klappen
.) Bremsklappen sind nicht in jedem Flugzeug vorh., können aber Situationsbedingt bei Lande- aber auch bei Angriffs- oder Defensivtaktiken angewendet werden.
.) (Optional) mit Schützen ein-/ausschalten können die Gunner deaktiviert werden (nützlich z.B. in SB da hier nur begrenzt Munition für Gunner vorhanden ist) und selbst in RB möchte man den Gegner vielleicht näherkommen lassen.

 

 

 

2.4) Sichteinstellungen:

Spoiler

rt4Yi4S.jpg

.) Schützenansicht (Heckschützen von Bombern), Bombenschützenansicht (Bombenvisier für horizontales bombardieren)

.) Verfolgungskamera: Gegner --> in Verbindung mit "Ziel Aufschalten" verwendet. Sicht richtet sich automatisch nach dem Aufgeschalteten Ziel aus (so lange wie gedrückt)
.) (Optional) Verfolgungskamera: Bombe/Torpedo/Rakete --> Speziell für Bomberpiloten interessant welche aus großen Höhen bombardieren (Kamera folgt Bombe etc.)

 

 

Sichteinstellungen (Allgemein):

Spoiler

xzdpnte.jpg

.) Zoom "ein digitales Fernglas" wird bei Angriff oder Aufklärung (in Verbindung mit "Maussicht" verwendet)

.) "Maussicht" ist unser Freelook (Flugzeug reagiert aber auf die Tastatur --> Defensivmanöver mit Tastatur währendessen man nach den Gegner im Auge behält)

 

 

 

2.5) Allgemeine Steuerung:

Spoiler

hW4qCaJ.jpg

.) Ziel Aufschalten --> in Verbindung mit "Verfolgungskamera: Gegner" verwendet. Sicht richtet sich automatisch nach dem Aufgeschalteten Ziel aus (so lange wie gedrückt)

.) Zustand der "Panzer"-Module --> bewirkt ein Ingame X-Ray um den Modulschaden am Flugzeug/Panzer zu bewerten.

.) Mauszeiger anzeigen --> wird für Markierungen auf der Minikarte oder Granateninfo (Mouseover bei Panzergefechten) benötigt.

 

 

 

2.6) Motorsteuerung (ein/aus):

Spoiler

q63kBJi.jpg

.) wird benötigt bei Start oder wenn der Motor brennt. Bei Brand Motor aus + Sturzflug mit etwas Glück geht das Feuer aus. (Achtung, nach konfiguration wieder auf "Maussteuerung" zurückstellen!)

 

 

 

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3.) Grundlagen und Manöver:

 

3.1) Erfahrungswerte für angehende RB Piloten:


.) Bleibe anfangs bei 1-2 Flugzeugen welche du regelmäßig fliegst (am besten in einer Rotte mit einem erfahrenen Staffelführer), so lernst du besser aus deinen Fehlern und zudem deine Gegner einzuschätzen.

.) Höhe ist Trumpf, man kann niemals hoch genug steigen --> mit der Zeit wirst du ein Gefühl bekommen wann es "reicht". Für einen Richtwert: BR2.0-2.7 = 3500/4000m | BR3.0-3.7 = 4500/5000m.

.) Bleibe auf Höhe - auch wenn unten auf 1000m ein Verbündeter zerlegt wird, hilfst du deinem Team nicht wenn du den Höhenvorteil aufgibst und anschließend vom Gegner über dir abgeschossen wirst.
Regel Nr. 1: Der höchste Gegner ist der gefährlichste - Immer von oben herab arbeiten!

.) Bleibe in der Nähe von Verbündeten (sollte etwas schiefgehen, kannst du den Gegner auf deiner 6 einem befreundeten Flieger "servieren").

.) Die Zeit ist dein Freund - in der ersten Minute siehst du unter dir eine rote Wolke, in der dritten haben sich die Gegner wunderbar verteilt. Die Zeit ist dein Freund, überstürze nichts, denn dem geduldigen Jägersmann läuft die Beute schon fast freiwillig vor die Flinte!

.) Munition vs. Trickshot: Du bist kein Hartmann, zumindest jetzt noch nicht. Vermeide Feindbeschuss welcher nur geringe Trefferwahrscheinlichkeit hat (im enger Turnfight z.B) und warte auf den richtigen Moment --> der Gegner schenkt ihn dir früher oder später!
Tip: wenn du im engen Turn Feuern willst benütze eher deine MG´s statt der wertvollen MK. Diese verursachen auf kurze Distanz ausreichend Schaden und haben eine gute psychologische Wirkung!

.) Beschädigungen: Treffer im Kühl-/ÖL-/Motorbereich sind nicht sofort tödlich, aber spätestens dann wenn die Kolben stecken bleiben! ...und auch alle anderen Beschädigungen können dich im Zweifelsfall das Flugzeug kosten - nur ein unbeschädigtes Kriegsgerät ist auch konkurrenzfähig!
Tipps bei nahendem Motortod:
1.) bei mittleren/kurzen Distanzen ist es oft besser mit Dauer-Notbetrieb zum Flugplatz zu fliegen als den Schub wegen Hitzekollaps zu drosseln.
2.) bei hohen Distanzen kann man versuchen den Motor auszuschalten und zwischenlanden.

 

.) Faustregeln Nationen (extrem veralgemeinert):
Deutschland (gute Munition, gute Steig und Sturzrate, fliegen hoch)
Russland (gute Bewaffnung schon im Lowtier, gute Energieerhaltung + gute Motorenleistung/Wenderate bis 4000m)
Amerika (.50 cal "Flammenwerfer", meist gute Sturzrate, fliegen hoch, gefährliche Bomber)
Briten (gute Turner, schnelle MK Geschosse, frühe Luft/Boden Raketenverfügbarkeit)
Japan (extrem gute Turner, brennen leicht, oft "leicht" outdivebar, keine Anfängernation)

 

- - - - -

 

3.2) Empfohlene "Anfängerflugzeuge" je Nation:


GER: He 100 D-1 (BR 1.7), BF109 E-4 (BR 3.0), BF109 F-4 (BR 3.7), BF109 G-2/Trop (BR 4.3)
Premium: La-5FN / BF109-G2 (Rumänien)

UDSSR: Yak-1 (BR 2.3), La5 (BR 3.0), La5FN (BR 4.0)
Premium: P-40E1 / P47D-27

USA: P40e1 (BR 2.7), F4U-1d (BR 3.7), P-47D-25 (4.3)
Premium: BF109 F-4 / A6M2 "Zero"

UK: Spitfire Mk. Ia (BR 2.7), Spitfire Mk. IIb (BR 3.0), Typhoon Mk Ib /s (BR 4.3)
Premium: D.520 / Corsair  F. Mk II / Hellcat Mk.II

JP: KI-44-II Hei (BR 2.7), A6M2 "Zero" (BR 3.3), Ki-100 (BR 3.7), Ki43-III otsu (BR 4.3)
Premium: BF109-E7 / Ki-100-II

 


ITA: C.200 Serie 3 (BR 1.7), C.202EC (BR 3.3), C.202 Serie 5 (BR 3.7)
Premium: Spitfire Mk Vb / G.55S

 


FR: M.S.410 (BR 2.0), Potez 631 (BR 2.3), D520 (BR 2.7), P-63C-5 (BR 4.0)
Premium: Yak-3

 

 

 

3.3) Begriffserklärung "Energyfight":
 

Energyfighting (stark vereinfacht)
Jede Art von Luftkampf ist grundsätzlich Energyfightung/Energiekampf - hier wird die Energie des eigenen Flugzeugs (Energie = Fluggeschwindigkeit + Flughöhe) mit dem des Feindflugzeugs verglichen, um die eigenen Manöver zum Vorteil über den Feind einzusetzen.

 

.) Man gibt Höhe auf um schneller zu werden

.) Man gibt Geschwindigkeit auf um an Höhe zu gewinnen

.) Man gibt Geschwindigkeit auf um die Richtung zu wechseln

 

Umgangssprachlich haben sich hierzu jedoch 3 Begriffe für Flugzeugtypen in Luftkampfsimulatoren eingebürgert:

 

 

Energyfighter
Flugzeuge welche grundsätzlich "leichter" sind und einen starken Motor haben. Somit sind sie nach einem Angriff relativ gut in der Lage mit dem Schwung+Motorleistung nach oben kommen und mit wiederholten Angriffen die Energie des Gegner reduzieren (Energie = Fluggeschwindigkeit + Flughöhe) da dieser Ausweichmanöver durchführen muss.


Boom and Zoomer (BnZ)
Flugzeuge welche grundsätzlich "schwerer" sind und oft gute Bewaffnung und oder viel Munitionsreserven haben. Der Angriff erfolgt mit höherer Geschwindigkeit als beim "Energyfighten" und damit zumeist auch aus einer größeren Höhe. Nach dem Angriff wird Distanz (ca. 1 KM) zum Gegner aufgebaut und mit dem Geschwindigkeitsüberschuss (Schwung+Gewicht) anschließend auf Höhe gegangen.

--> Achtung, nicht zu steil, da man ansonsten zu viel Geschwindigkeit zu schnell aufgibt! (Gegner kann aufholen) <--

Turnfighter
Flugzeuge welche oft große Flügel besitzen und/oder sehr leicht sind. Diese Flugzeuge verlieren oft bei vertikalen Manövern viel Energie, hingegen bei Horizontalen Manövern (wenn man die G-Anzahl relativ niedrig hält ca. 4-5G) weniger als bei vergleichbaren Energyfighter.


Grundsätzlich ist jedoch zu sagen das man auch mit einem BnZ Flugzeug gegen eine schlechter turnende Maschine z.B Turnfighttaktiken anwenden kann! Seine Strategie ist also immer dem Gegner und der Situation (Energiehaushalt) anzupassen!

 

 

 

3.4) Standard-Manöver:


Vorwort: Es ist zu beachten das der laufende Propeller (speziell bei WEP "War emergency Power" = Überdrehen) das Flugzeug logischerweise geradeaus nach "vorne" zieht und ein Wendemanöver grundsätzlich behindert. Es ist Situationsbedingt vorteilhaft den Schub zu mindern, oder komplett auf 0% zu stellen (hier kann für kurze Zeit eine enge Kurve auf Kosten der Energieerhaltung gefolgen werden! --> speziell mit Klappennutzung)

Der Leitsatz Geschwindigkeit = Leben und Höhe = Lebensversicherung bleibt. Geschwindigkeitsverlust (also Schubverminderung) ist nur mit großer Vor- und Vorraussicht zu nutzen!

 

 

 

Fassrolle / Barrel Roll

Spoiler

kBywWg2.jpg

Wird folgendermaßen bei Standardtastatur durchgeführt (unterschiedlich Effektiv bei verschiedenen Flugzeugen + Geschwindigkeiten):
A+E+Höhenruder(Nase nach oben) oder Q+D+Höhenruder(Nase nach oben)
Barrel Roll: https://www.youtube.com/watch?v=S-SP7JY-qj8

 

 

 

"Flache Scheren" / Flat Scissors

Spoiler

vrjzxka.jpg

Flat Scissors: https://www.youtube.com/watch?v=Au6PWID_10k

 

 

 

 

"Rollende Scheren" / Rolling Scissors

Spoiler

unb3JUG.jpg

Im Luftkampf versuchen beide Kontrahenten mit einer Fassrolle Geschwindigkeit abzubauen um hinter den anderen Gegner zu gelangen bzw. das Gegenüber daran zu hindern.
Rolling Scissors: https://www.youtube.com/watch?v=D4wxj-Wd9jg

 

 

 

 

Immelmann

Spoiler

2lkJDnm.jpg

Ein Wendemanöver von 180° nach oben. Gut um seine Energie nicht unnötig in einem Horizontalen Turn zu "verschwenden" und stattdessen die Energie in Höhe umzuwandeln.(Im Kampf mit Vorsicht zu genießen! --> man verliert sehr viel Geschwindigkeit)

 

 

 

 

Split-S

Spoiler

uWo9eFt.jpg

Ein umgekehrter Immelmann, wird oft benützt wenn ein BnZ Angriff negiert werden muss --> einfach ein Split-S in Richtung des Gegner durchführen.
Split-S: https://www.youtube.com/watch?v=BkincaWgfQ4
Unterart von Split-S "Break": youtu.be/cibQHW_dXwo?t=19

 

 

 

 

High YoYo

Spoiler

vBvM0C6.jpg

Wird benutzt wenn man zu schnell ist um den Gegner zu bekämpfen / um zu verhindern dem Gegner vor die Kanonen zu fliegen --> Geschwindigkeit wird in Höhe umgewandelt um den Gegner von oben anzugreifen.

High YoYo: https://www.youtube.com/watch?v=dVKy8WpAw2s

 

 

 

 

Low YoYo

Spoiler

pHZkLPb.jpg

Wird benützt um bei schlechterer Turnrate (Horizontal) dem Gegner den Weg abzuschneiden --> Unsere Rollrate ersetzt hier die Turnrate.

Low YoYo: https://www.youtube.com/watch?v=SUgJ_37KJgg

 

 

 

 

Straight YoYo

Spoiler

wF2uptz.jpg

Wird benutzt wenn man zu langsam ist um den Gegner zu bekämpfen / um zu verhindern den Gegner z.b in Flackschutz oder Jägerschutz kommen zu lassen --> Höhe wird in Geschwindigkeit umgewandelt um die Distanz zum Gegner zu verringern.

Straight YoYo: youtu.be/V3CgYQGvoIg?t=408


Tip: Man kann das Straight YoYo ähnlich wie eine Boom and Zoom Attacke verwenden. Man startet mit großer Geschwindigkeit, sinkt um noch mehr Geschwindigkeit aufzubauen, um den Gegner von unten aus einem "toten" Winkel angreifen (mancher Bomber ist so einfacher zu knacken)

 

 

 

 

3.5) Lehrvideo Links:

 

Deutsch

Energy fighting / BnZ / Manöver
youtube.com/watch?v=OlOMvUMB4Cc

English

Manövrieren A-Z (inkl. Defensives Fliegen)  <---- SEHR Empfehlenswert!

https://www.youtube.com/watch?v=zbyGOd6NwME&index=1&list=PLnyigzFtHeNr9zTkpxyD0ksFD3CwLa2UE

 

Manual Engine Control (MEC):

https://www.youtube.com/watch?v=UoADOlgfW6Q&list=PLnyigzFtHeNq7NoAEMS9KSnQcTd7LOsAC

 

Steigen/Kampf mit einem Flugzeug mit schlechtem Steigverhalten (USA P51 (BR 3.7)):
youtube.com/watch?v=aKgfzlJMxQ…nfOQH5UEtwZE6Zyg&index=23

Sinken/Geschwindigkeit loswerden/Situationen deuten/Turnfight/Stall Fight (UK Seafire Mk. XVII (BR 5.3))
youtube.com/watch?v=5NBe1p1UaGE

Bf109 E4 Gameplay (RB) - 6 Kills
youtube.com/watch?v=Ba-lCqq1gp…hBbjF8CzJ7Se7DDVTHqSzPtYk
--> 05:35 verdeutlicht die effektivität eines richtig gesetzten Minengeschoss (die A36 ist ein sehr stabiles Flugzeug)
---> BF109 E4 (RB) erwähnt im vorigen Video youtube.com/watch?v=Vw8iAJncROA

 

 

 

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4.) Mannschaft:

 

4.1) Manschaftstraining (die wichtigsten Fähigkeiten):

Allgemein:

Vitalität steigert das Überleben aller Besatzungsmitglieder
G-Toleranz senkt die Wahrscheinlichkeit ein "Blackout" bei zu starten G-Kräften zu bekommen
Ausdauer - senkt die Anfälligkeit nach längerer Gefechtsdauer (Müdigkeit) G-Kräften nicht mehr zu widerstehen. Senkt auch Genaugigkeitsverlust

 

 

Pilot:

Scharfe Sicht - Aufklärungsrate in Sichtfeld
Wachsamkeit - Aufklärung auch im toten Winkel (Minimap)

 

 

Bordschützen:
Anzahl erfahrener Bordschützen - Muss der Anzahl der Bordschützen im geflogenen Flugzeug entsprechen um die maximale Effektivität aufzuweisen.

Treffsicherheit - Bessere Zielverfolgung, Schnellere Zielverfolgung, Maximale Reichweite
Schussdichte - ähnlich "Treffsicherheit" - verbessert insbesondere "Geschossstreuung"

 

 

Bodenpersonal:

Reparaturgeschwindigkeit - Verringerte Flugfeldreparatur + Verringerte Hangarreparatur

Reparaturrang - Zeigt an welchen bis zu welchem Rang die Besatzung ein Flugzeug reparieren kann.
Nachladegeschwindigkeit - senkt Nachladerate von Hauptbewaffnung MG/MK sowie Bomben/Torpedos/Raketen in der Luft (Arcade) + die Aufmunitionierung am Flugfeld

Waffeninstandsetzung - senkt Wahrscheinlichkeit von verklemmter Hauptbewaffnung MG/MK + senkt Streuung von Bomben und Raketen  (Extrem Wichtig für Bomberpiloten!)

 

 

4.2) Manschaftstraining (Qualifikation):

(Quelle: https://wiki.warthunder.com/index.php?title=Category:Crew_skills)

 

Die Flugzeugmanschaft kann maximal Stufe 75 Erreichen (Panzer 150), bis sie komplett trainiert ist. Es gibt jedoch noch weitere Möglichkeiten zur Verbesserung deren Fähigkeiten, welche man unter den Reiter "Qualifikation" im Manschaftsfenster einsehen kann. Zur Zeit gibt es drei Stufen:

 

0) Training (bis +5)

1) Rekrut (keine Boni)

2) Experte (+3 Boni)                  <--- Empfehlung für alle regelmäßg geflogenen Flugzeuge

3) A.S.S (+2 Boni)

 

 

fRDqb4K.jpg

 

 

(Experte)

Diese Qualifikation kann nur mit Silverlions erstanden werden!

Spoiler

vWbvzQB.jpg

 

 

(A.S.S)

Diese Qualifikation kann entweder mit Goldeneagles gekauft, oder durch intensive Nutzung des Flugzeugs "trainiert" werden (siehe nächstes Bild).

Spoiler

9Jcs1zx.jpg

 

 

(A.S.S) - selbst erspielt:

Spoiler

A1QNBps.jpg

 

 

 

4.3) Manschaftstraining (Flugzeuge) Schwerpunktempfehlung (RB):

Pilot: Vitalität + G-Toleranz + Scharfe Sicht

Bordschützen: Vitalität + Anzahl erfahrener Bordschützen (je nach Flugzeug) + Schussdichte + Treffsicherheit

Bodenpersonal: Reparaturrang (je nach Flugzeug) + Waffeninstandsetzung

 

 

 

4.4) Manschaft und richtige Slotbelegung:

In Warthunder ist jeder Slot einer eigenen Manschaft zugewiesen. Jegliche Erfahrung, vergebene Skillpunkte,  und Qualifikationen bleiben somit auf DEM Slot mit welchem sie erspielt wurden!

(Fahrzeuge können beliebig vielen Manschaften zugewiesen werden - gegen Silverlions)

 

 

Es liegt daher auf der Hand sich die Slots aufzuteilen:

 

.) Panzer

.) Flugzeuge (Jägerslot / Bomberslot)

.) Schiffe

 

 

Beispiel Panzer RB:

Spoiler

tNLZauz.jpg

1. Schwerer Panzer

2. Mittlerer Panzer / Leichter Panzer

3. Panzerjäger

4. Flak

5. Jäger / JaBO

6. Bomber / Angriffsflugzeug

 

 

 

 

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Warthunder Leitfaden "Flugzeuge" (Teil 2 - Schiessfibel)

 

3x7HtlT.jpg
 
 
 
 

1.) Theorie (Konvergenz / Zielen / Trefferzonen):


1.1) Horizontale Konvergenz:
eK4qbDw.png
Sehr bedeutsam bei Flügelmontierten Waffen - je weiter vom Rumpf entfernt, desto wichtiger ist die richtige Konvergenz!


1.2) Vertikale Konvergenz:
vertikalkonvernh6sdy5wxz.png
Hat den Sinn die Geschosse von verschieden großen Kalibern (welche verschiedene Geschossgeschwindigkeiten/Flugbahnen besitzen) auf den eingestellten Punkt zu konzentrieren.

 

 

 

Um dies genauer zu erläutern folgend ein Extrembeispiel:
QYpit5M.jpg
Nehmen wir an wir haben ein normales 7.92 MG (Geschoss langsam) und eine MK103 30mm MK mit HVAP Munition (Geschoss extrem schnell):

Flugzeug auf 400-600m bei Vertikale Konvergenz = 800
MK - durch die relativ flache Flugbahn sollte man das Ziel relativ genau treffen können.
MG - durch die stark ausgeprägte Flugbahn passiert es leicht dass die Geschosse über das Ziel fliegen - ein feuern zusammen mit der MK ist ineffektiv!

- - -

 

Praxis - Horizontale-/Vertikale- Konvergenz (Richtwert):
Arcade / AB = Horizontal 500m - 800m // Vertikal = nicht verfügbar
Realistisch / RB = Horizontal 300m - 600m // Vertikal = nach eigenbedarf
Simulator / SB = Horizontal 250m - 400m // Vertikal = durch die extrem geringen distanzen eher empfohlen

 

 

Horizontale Konvergenz Beispiele (RB):
Fw190-D9: 2 MK nahe Rumpf 2 MG Motorhaube = 400-500m
Me109-G2: 1 MK Nase 2 MG Motorhaube = 300m (wegen Motor MG)
Me109-E4: 2 MK Flügel (langsame Geschosse) 2 MG Motorhaube = 200-250m (nahe ranfliegen!)
P-47D-25: 8 schwere MG Flügelmitte = 400-600m (schnelles BNZ Flugzeug, eröffnet Feuer relativ früh)
Hurricane Mk. IIb: 12 MG weit am Flügel verteilt = 250-300m (weiter als 400 schießt man mit leichten MG´s nicht)


Vertikale Konvergenz Beispiel (RB):
Hurricane Mk. IV: 2 MK 40mm 2 MG = 300m Horizontale Konvergenz + Vertikale für die 40mm Gunpods
.) meine einzige Empfehlung für die Vertikale Konvergenz --> Da die Gunpods eine sehr seltsames Zielverhalten haben!

 

 

 

1.3) Schußdistanz:

.) Achtung: In Warthunder (Flugzeuge) werden Geschosse < 50mm grundsätzlich nur bis ca. 2000m berechnet. Bestätigte Ausnahmen sind z.B. 50mm (Me410, Me262 Pulkzerstörer), 75mm (Hs129B3), 75mm (PBJ-H1) - (Quelle: "Damage calculation - Aviation" - https://wiki.warthunder.com/index.php?title=Damage_mechanics)

Spoiler

yATNq4N.jpg

Viele Fliegerasse haben sich so nah an den Gegner gewagt, dass sie von abgesprengten Flugzeugteilen getroffen wurden und deswegen zum Teil selbst abspringen mussten --> diese Gefahr gibt es in Warthunder nicht - also ran an den Feind! (Feuere frühestens ab 400m, je näher desto besser)

 

 

 

1.4) Richtiges Vorhalten:

Spoiler

tzd3O6f.jpg

Zusätzlich zur Flugrichtung ist auch die Fluggeschwindigkeit des Gegners und die Geschossgeschwindigkeit der eigenen Bewaffnung zu beachten!

 

 

 

1.5) Haltepunkt finden und beibehalten:

Spoiler

vbwdOb0.jpg

Finde den richtigen Vorhaltpunkt und ziehe behutsam mit dem Feindflugzeug mit!
Tipp: Wenn du dir nicht sicher bist halte etwas mehr vor lasse und das Feindflugzeug "langsam" durch dein Visiser wandern bis du Treffer landest (ganz kurze Feuerstöße)

 

 

 

1.6) Feuer aus der Kurve "Schieben":

Spoiler

7yeEkLd.jpg

Tipp: In SB ist das Seitenruder (speziell mit Joystick) oft am bedeutesten. Man versucht wie im Bild oben halbwegs gerade (gleiche Flügelausrichtung wie der Gegner) hinter dem Feindflugzeug zu sein und korrigiert fast ausschließlich mit Höhen- und Seitenruder.

 

 

 

1.7) Schußposition:

Spoiler

4jVcQdW.jpg

Verschwende nicht deine Munition um aus einer schlechten Position (oder gar einem engen Turn) zu feuern. Lasse dir Zeit bis der Gegner dir genügend Angriffsfläche bietet --> oder verschaffe dir selbst eine Position aus welcher du ihn besser treffen kannst!

 

 

 

1.8) Bomber (Trefferzonen):

Spoiler

cCbwtpF.jpg

Beim Bomberangriff bleibt meist nur sehr wenig Zeit zu feuern (da man extrem schnell ist um das Gegenfeuer zu minimieren).

Tipp: Man konzentriert sich neben den verwundbaren Stellen grundsätzlich auf EINE Flügelseite, um den Bomber zu destabilisieren!

 

Blau = Ziele für MG
Blau
+ Rot = Ziele für MK

MG: Hat mehr durchdringende als "absprengende" Wirkung - Ziel daher Motoren + Pilot
MK: Gute Spreng + durchdringende Wirkung - Flügelspitzen bei Bombern sehr effektiv, alternativ Höhenleitwerk (den Motoren und Piloten tut´s auch nicht gut)


Tipp: Wer sich nur langsam nähern kann, schießt zuerst auf die Geschütztürme (nur im Notfall --> gefährlich!)

 

 

 

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2.) Theorie (Munition / Module):

 

2.1) Munition:

Spoiler

dpkweBf.jpg

 

 

Das kleine "Munitionseinmaleins":


(AP) Panzerbrechend:
AP = Panzerbrechend
APHE = Panzerbrechend mit HE-Füller (benötigt einen gewissen "Materialwiderstand" um zu explodieren = Holme/Motor/viel Blech)
HVAP = Panzerbrechendes Hartkerngeschoss (besonders zur Panzerbekämpfung verwendet)


(HE) Hochexplosiv:
AI = Explosivmunition mit Aufschlagszünder
FI = Splittergranate mit Brandsatz
HEF = Hochexplosive Splittergranate
HEI (M) = Hochexplosivgranate mit Brandsatz (Minengeschoss)


Zusätze:
I = Brand
T = Leuchtspur (der Leuchtspurzusatz verringert den Durchschlag / je größer das Kaliber desto weniger Durchschlagsverlust)


Kurz und Knackig:
1) AP gegen harte/sterbliche Ziele (Piloten / Motoren / Schützen)
2) HE gegen alles "weiche" (Flügel, Leitwerk, Klappen) --> sehr effektiv gegen Flügelspitzen (speziell Bomber)
3) Brandgeschosse gegen alles was brennt (Tanks / Motoren / "Munition")

 

 

 

--> Grundsätzlich je mehr HE und Brand Munition in einem Gurt desto besser!
--> geübte Piloten können auf die Leuchtspur verzichten (Überraschungseffekt)
 

 

 

2.1.1) Leuchtspur:

Spoiler

bHedoGe.jpg

 

 

2.2) Module Allgemein:
Motor: Wenn Motor überhitzt wandert er von [] zu [] dann [] bis er [] blinkend ist (wenn blinkend wird der Motor nach 2-3 Minuten bis zum Totalausfall unwiderruflich Beschädigt!)
Tipp: Manchmal wirkt es wunder kurz die Nase des Flugzeugs zu senken und den Motor auszuschalten (ca. 5-7 Sekunden). Bei einem Motortreffer schnellstmöglich zur Basis (speziell bei einmotorigen Jägern) - im ersten Moment sieht es nicht so schlimm aus, im anderen ist der Motor tot da zumeist eines, oder beide Kühlsysteme betroffen sind!


Tank: Bei Treffer Treibstoffverlust und Brandgefahr (leckgeschlagene Tanks haben erhöhte chance bei erneutem Treffer entzündet zu werden "weißer Nebel" --> Brandgeschosse)

Flüssigkeits-Kühlsystem: Bei Treffer eventueller Verlust von Kühlflüssigkeit = Keine Kühlflüssigkeit überhitzter Motor / bald toter Motor "weißer Nebel"

ÖL-Kühlsystem: Bei Treffer eventueller Verlust von ÖL = Kein ÖL --> schlechte schmierung --> überhitzter Motor / bald toter Motor "schwarzer Rauch"

Leitwerke: bei Treffer Verlust von Steuerbarkeit (eventuell Verlust ganzer Klappen / Höhenruder / Querruder)
Tipp: wenn ein Gegner vor einem Wegstürzen will, ist ein kritischer Treffer am Höhenleitwerk fatal!

Pilot: je nach Vitalitätsskill kann der Pilot 1x 12.7mm Geschoss überleben. Zumindest 1 Pilot muss überleben (Bomber haben manchmal mehrere Piloten).

--> ACHTUNG: ein verwundeter Pilot kann das Flugzeug nur bedingt fliegen, je schlimmer die Verletzung desto schwieriger lässt sich das Flugzeug steuern!

 

 

 

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Warthunder Leitfaden "Flugzeuge" (Teil 3 - Panzerknacken leicht gemacht)

 

4X1Suie.jpg

 

 

 

 

1.) Theorie - Panzerbekämpfung (Kanone)
 

1.1) Einleitung - Panzerung:
Bevor man einen Feind bekämpfen will, muss man seine Schwachstellen und sein Verhalten studieren. Für Panzer gilt folgende Faustregeln:

Front: Viel Panzerung
Seite: Mittel bis wenig Panzerung
Heck: Mittel bis sehr wenig Panzerung
Oberseite: extrem wenig Panzerung

 

 

 

Schräge Panzerung = besser (da wir diese mit unserem Anflugwinkel negieren)

Spoiler

1EauQcR.jpg

 

 

 

 

 

Folgend ein paar Beschussempfehlungen "Kanone" gegen den T34 1942:

 

Beschuss von der Front:

Spoiler

vdS9R3H.jpg

Tipp: Die Modul- Röntgenansicht ist des Panzerknackers Freund - die Wanne bietet uns hier das beste Ziel. Hier versuchen wir die Fahrerluke (sehr gut gepanzert) zu vermeiden.

 

 

 

 

Beschuss von der Seite:

Spoiler

OuBRu5g.jpg

Tipp: Die Wanne über den Ketten ist hier das bevorzugte Ziel - große Kaliber feuern in den Kampfraum, bei kleineren empfiehlt sich zuerst den Motor auszuschalten.

 

 

 

 

Beschuss von Hinten und/oder Oben:

Spoiler

XDCjOO8.jpg

Tipp: Bei Turmbeschuss --> extrem steil von oben angreifen (hoher Anflug / früh feuern wegen abfangen) da man sonst oft keine kritschen schäden verursachen kann. Oft schlagen Treffer auf das Motordeck nahe dem Turm ebenfalls in den Kampfraum!

 

 

 

1.2) Kanonenvögel je Nation und ihr Durchschlag:
-=Kaliber=- (Die Werte beziehen in "mm" und auf 500m Entfernung auf 90° / 60° / 30° Angriffswinkel)

-=(Battlerating gilt für RB) =-

 

 

 

GER:
15mm - "Gepanzerte Ziele" 34mm / 26mm / 12mm:
(3.3) - Bf109 F2
(3.7) - Bf109 F4 (Gunpods)
(3.7) - Bf109 F4/trop (Gunpods)

 

20mm - "API-T" 33mm / 25mm / 11mm:
(1.7) - He 112 A-0


23mm - "Gepanzerte Ziele" 25mm / 19mm / 9mm:
(3.0) - Il2 Beute

30mm - "Gepanzerte Ziele" 85mm / 65mm / 19mm:
(3.3) - Hs129 B2
(4.3) - He219 A7 ---> Premium
(4.7) - Fw190 F8 (Gunpods)
(5.3) - Me410 B6/R3
(5.3-5-7) - Do335 "Varianten"
(5.7) - Ta152 C-3
(7.0) - Ho229 V3

37mm - "Gepanzerte Ziele" 97mm / 74mm / 22mm:
(2.3) - Ju 87 G1 "Stuka"
(2.7) - Ju 87 G2 "Stuka"

(3.3) - Hs129 B2 (Gunpod)
(3.3) - Hs129 B2 (Romania) (Gunpod) ---> Premium

(3.7) - Bf 110 G-2 (Gunpod)


1) 50mm (AP mit He-Filler) - "Gepanzerte Ziele" 79mm / 60mm / 28mm:
2) 50mm (HVAP) - "Gepanzerte Ziele" 108mm / 83mm / 25mm:

(3.7) - Me410 A-1/U4
(4.3) - Me410 B-2/U4
(6.7) - Me262 A-1/U4

 

1) 75mm (AP mit He-Filler) - "Standard" 121mm / 92mm / 43mm
2) 75mm (HVAP) - "Gepanzerte Ziele" 151mm / 116mm / 35mm
(3.3) - Hs129 B3

 

- - -

 

UDSSR:
20mm - "Gepanzerte Ziele" 19mm / 14mm / 6mm
(2.7) - IL2 (1941)
- fast alle russichen Jäger mit 20mm MK (diese sollten aber Jäger/Bomber jagen)

23mm - "Gepanzerte Ziele" 25mm / 19mm / 9mm
(2.7) - I-301
(3.0-3.3) - IL2 Reihe

(5.0) - Su-6 (AM-42) - wenn ausgerüstet
(5.3) - IL10 (Achtung, IL10 (1946) hat weniger Penetration)

37mm - "Gepanzerte Ziele" 42mm / 32mm / 15mm
(2.3) - LaGG3-34 ---> Premium
(3.3) - IL2-37
(4.3) - Yak-9T

(5.0) - Su-6 (AM-42) - wenn ausgerüstet

(5.3) - Su-6 (M-71F)

 

- - -

 

GB:
40mm - "Gepanzerte Ziele" Geschätzt 57mm / 43mm / 20mm Tipp: für die 40mm Gunpods empfielt sich die Vertikale Konvergenz einzuschalten! Nur für Diese!
(2.0) - Hurricane Mk. IV

47mm - "Gepanzerte Ziele" 57mm / 43mm / 20mm
(4.0) - Tempest Mk. V (Vickers P)

57mm - "Gepanzerte Ziele" 87mm / 66mm / 31mm
(3.7) - Mosquito FB MK. XVIII

 

- - -

 

USA:
12.7mm (zumeist viele gleichzeitig) - "Bodenziel" 19mm / 14mm / 6mm

(2.7) - P40
- fast alle anderen Jäger / Bomber

20mm - "Allzweck" - 27mm / 20mm / 9mm (unten aufgeführte Flugzeuge haben eine zentral angebrachte Bewaffnung der 20mm mit mehr als einer Kanone)
(3.7) - P61A-1 ---> Premium
(4.0) - P61C-1
(6.0) - F7F-1

75mm - "Gepanzerte Ziele" 81mm / 62mm / 29mm
(4.0) - PBJ-1H

(4.7) - XA-38 Grizzly ---> Premium

 

- - -

 

JP:
37mm - "Gepanzerte Ziele" 29mm / 22mm / 10mm

(2.7) - Ki-45 otsu  ---> fast nutzlos da zu geringe Schußfolge

 

75mm - "Gepanzerte Ziele" 91mm / 69mm / 33mm

(4.7) - Ki-109

 

- - -

 

Frankreich:
12.7mm (zumeist viele gleichzeitig) - "Bodenziel" 19mm / 14mm / 6mm
(3.7) - F6F-5 --> (6 MG) + Bomben/Raketen --> und andere Lendlease Flugzeuge

 

30mm - "Bodenziele" 30mm / 22mm / 10mm
(9.0) - So.4050 Vautour IIA

(9.0) - MD452 IIC

 

37mm - "Gepanzerte Ziele" 42mm / 32mm / 15mm
(4.3) - Yak-9T ---> Premium

 

- - -

 

Italien:
30mm - "Gepanzerte Ziele" 85mm / 65mm / 19mm:
(3.3) - Hs129 B2 (Rumänisch) ---> Premium

 

102mm - "Gepanzerte Ziele" 126mm / 96mm / 45mm

(3.3) - P.108A Serie 2  ---> fast nutzlos da zu geringe Schußfolge

 

 

 

 

1.3) "Faustregel" - Durchschlag unter Gefechtsbedingungen:
0-15 mm --> mit 12.7mm MG durchschlagbar (z.b USA)
0-18 mm --> mit 20mm

0-20 mm --> 23mm MK durchschlagbar (Il2 Reihe)
0-25 mm --> mit 15mm AP-I(c) durchschlagbar (Bf109 F2)
0-30 mm --> mit 37mm AP-T (Yak9t)
0-35 mm --> mit 40mm (Hurricane Mk. IV)
0-35 mm --> mit 47mm AP-T (Tempest Mk. V (Vickers P)
0-40 mm --> mit 30mm HVAP durchschlagbar (Horten 229 V3)
0-55 mm --> mit 75mm AP (XA-38 Grizzly)

0-55 mm --> mit 75mm AP (Ki-109)
0-60 mm --> mit 57mm AP (Mosquito FB MK. XVIII)
0-60 mm --> mit 50mm APHE (Me410 / Me262 Pulk)

0-65 mm --> mit 37mm HVAP durchschlagbar (Stuka G)

0-70 mm --> mit 50mm HVAP (Me410 / Me262 Pulk)
0-80 mm --> mit 75mm APHE (Hs129 B3)
0-95 mm --> mit 75mm HVAP (Hs129 B3)

 

 

 

 

1.4) Nationenvergleich "Dachpanzerung" (Mediums / BR 3.3 - 3.7)

Spoiler

TIgechi.jpg

 

 

 

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2.) Theorie - Panzerbekämpfung (Raketen + Bomben)

2.1) Bomben (Jäger/Bodenkampfflugzeug):
.) je größer desto mehr Schaden pro Kilogramm: 10x 100kg ≠ 1x 1000kg (Sprengstoffmasse zählt! --> TNT-Äquivalent)

.) Bomben werden von Flugzeug zu Flugzeug unterschiedlich abgeworfen - Bombenschacht/Flügelmontiert (Testflug ausprobieren)

.) je höher das Battlerating deso mehr Kilogramm wird für eine kleine Basis benötigt (z.b lowtier 1000kg / midtier 1500kg)

 

Anzahl von Bomben für eine Basis - INFO (LINK)




.) Bombenschacht / Bombbay: Seit 1.77 gibt es die Möglichkeit den Bombenschacht vor dem Wurf manuell zu öffnen (selbst wenn die erste Bombe nicht aus dem Bombenschacht geworfen wird). Dies verringert die Verzögerung des Bombenwurfs im Vergleich zum Bombenwurf zum geschlossenen Schacht. Beispiele: IL2 (100kg Bomben), Sunderland, B-57 ... etc.


.) Assault Fuse --> Verzögerungszünder = bei Aufschlag Explosion
- es empfiehlt sich den Verzögerungszünder bei Bombern zu verwenden welche aus großer Höhe bombardieren (Achtung: Splitterwirkung beschädigt ansonsten eigenes Flugzeug)
- leichte Bomber, Jabo´s oder Jäger sollten sich an folgende Faustregel halten:

 

 

 

Verzögerungszünder Timer:
50-100kg = 1 Sekunde

250kg = 1.5 Sekunden
500kg = 2 Sekunden
1000kg = 3 Sekunden

 

Tipp: Sehr schnelle Flugzeuge wie z.B Jets oder späte Prop´s, können den Zünder noch etwas senken. Z.B Me262 A-2a Sturmvogel (250kg = 1 Sek / 500kg = 1.5 Sek)

 

4tiRW2I.jpg

Zu beachten sind folgende Werte:

.) TNT-Äquivalent (als Referenz)
.) Panzerungsdurchschlag
.) Zerstörungsradius
.) Radius der Splitterwirkung (Splitter treffen auch das Flugzeug!)

 

 

 

Effektivität Flug RB/SB / Panzer RB/SB
50 kg (ineffektiv ausser für leichte Bodenziele / ineffektiv ausser für Halbkettenfahrzeuge oder extrem leichte Panzer - ca 2m Radius)
100 kg (effektiv gegen leichte Bodenziele - mittlere Ziele/Panzer mit mehrfachabwurf / effektiv nahem Treffer bis mittlere Panzer - ca 3m Radius)
250 kg (effektiv gegen mittlere Bodenziele / Schwere Panzer / effektiv gegen alle Fahrzeuge - ca 5m Radius)
500 kg (sehr effektiv gegen alle Ziele / sehr effektiv gegen alle Fahrzeuge ca. 11m Radius ->Mehrfachkill chance<-)
>1000 kg (sehr effektiv gegen alle Ziele / sehr effektiv gegen alle Fahrzeuge  >20m Radius ->hohe Mehrfachkill chance<-)

 

 

 

 

2.2) Raketen:

"Kleine" Raketen:

Kleine Raketen können gegen leichte Fahrzeuge/Bomber oder offene Fahrzeuge verwendet werden (sie sind zumeist sehr ineffektiv und belasten mehr die Flugeigenschaften als sie an Kampfwertsteigerung mitbringen)


M10-Bazooka 114mm (USA) - 24mm pen
RS-82 82mm (UDSSR) - 6mm pen

S5M 57mm (UDSSR) - 6mm pen
R4M 55mm (GER) - 9mm pen
RZ.65 65mm (GER) - 5mm pen

SNEB 37 37mm (GER) - 2mm pen

Typ 3 No. 1 Mod 28 ?mm? (Japan) - 9mm pen

Typ 5 No. 1 Mod 9 ?mm? (Japan) - 12mm pen

Typ 3 No. 6 Mod 27 ?mm? (Japan)  30mm pen

T10 140 105mm? (Frankreich) - 30mm pen

 

 

"Große" Raketen:
Große Raketen können gegen alle Fahrzeuge (zumeist gegen mittlere/schwere Panzer im Flug RB) bzw. alle Fahrzeuge im Panzer RB eingesetzt werden. Hier gilt es zumindest mit einer Rakete direkt das Dach zu treffen! (manchmal können leichte Fahrzeuge auch schon durch "beinahe" Treffer schwer beschädigt werden oder HULLBREAK erleiden)

 

Durchschlagswerte von:  10m/90° bis 500m/30°:


RP-3 76mm (UK)  60-44mm pen   --> HE Schaden

AP Mk I 87mm (UK)  100-68mm pen   --> Der Schaden der Rakete ist ähnlich einem APCR Geschoß

AP Mk II 96mm (UK)  100-68mm pen   --> Der Schaden der Rakete ist ähnlich einem APCR Geschoß
HVAR 127mm (USA)  36mm pen   --> HE Schaden
Tiny-Tim 298mm (USA)  92mm pen   --> manchmal führen auch Nahtreffer bei leichten Fahrzeugen zur Zerstörung

AGM-12B Bullpup 300mm (USA) 92mm pen   --> manchmal führen auch Nahtreffer bei leichten Fahrzeugen zur Zerstörung

Hydra-70 70mm (USA) 290-255mm pen  --> Der Schaden der Rakete ist ähnlich einer kleinen HEAT Granate

RBS-82 82mm (UDSSR)  60-38mm pen  --> Der Schaden der Rakete ist ähnlich einer APHE Granate

RBS-132 132mm (UDSSR)  85-57mm pen  --> Der Schaden der Rakete ist ähnlich einer APHE Granate
RS-132 132mm (UDSSR)  39mm pen   --> HE Schaden

S5K 57mm (UDSSR)  150-129mm pen  --> Der Schaden der Rakete ist ähnlich einer kleinen HEAT Granate

S21 212mm (UDSSR) 62mm pen   --> HE Schaden

S24 240mm (UDSSR) 80mm pen   --> HE Schaden

Pb2 88mm (GER)  180-155mm pen  --> Der Schaden der Rakete ist ähnlich einer kleinen HEAT Granate
BR 21 210mm (GER)  62mm pen   --> HE Schaden

Typ 5 No. 6 Mod 9 ?mm? (Japan)  62mm pen   --> HE Schaden

SNEB-Type-23 68mm (Frankreich) - 300-259mm pen  --> Der Schaden der Rakete ist ähnlich einer kleinen HEAT Granate

T10 150 105mm? (Frankreich) - 450-389mm pen  --> Der Schaden der Rakete ist ähnlich einer großen HEAT Granate

T10 121 105mm? (Frankreich) - 36mm pen   --> HE Schaden

 

 

 

 

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3.) Angriffsflugzeuge (Bomben/Raketen) je Nation:


-=(Battlerating gilt für RB) Flugzeugname (Zuladung)=- --> Grün ist eine Empfehlung für ein Flugzeug/Zuladung!


GER:
(1.7-3.3) Stuka B1 - D5 (500-1500kg)

(3.0) Bf 110-C4 (2x 500kg einzeldrop od. 1x 1000kg + 1x 250kg einzeldrop)
(3.0) IL2 Beute (2x 250kg doppeldrop) + 23mm MK --> Premium

(3.0) Bf 109 E4 (1x 250kg)

(3.3) Bf 109 F2 (1x 250kg) + 15mm MK

(3.3) Bf 110-F2 (2x 500kg einzeldrop od. 1x 1000kg + 1x 250kg einzeldrop)
(3.7) Bf 109 F4 (1x 250kg)
(3.7) Me 410 A1 (2x 500kg einzeldrop)

(3.7) Bf 110-G2 (37mm MK + 4x BR 21 210mm od. 2x 500kg einzeldrop od. 1x 1000kg + 1x 250kg einzeldrop)

(4.3) Fw 190 A5/U2 (1x 500kg od. 2x BR 21 210mm)

(4.3) Bf 109 G2/Trop (1x 250kg)

(4.3) Bf 109 G2 (Rumänien) (1x 250kg)
(4.7) Bf 109 G6 (2x BR 21 210mm)
(4.7) Me 410 B1 (2x 500kg einzeldrop)
(4.7) Fw 190 F8 (1x 1000kg od. 30mm hvap MK Gunpod od. 14x Pb2)

(4.7) Bf 109 Z (1x 250kg)
(5.0) Fw 190 A8 (2x BR 21 210mm)

(5.0) Me 410 A-1/U2 (4x BR 21 210mm)

(5.0) Me 410 B-1/U2 (4x BR 21 210mm)

(5.3) Ju 288 C (2x 1800kg einzeldrop od. 3x 500kg od. 8x 250kg)

(5.3) Fw 190 D9 (1x 500kg)
(5.7) Do 335 A1 (1x 500kg einzeldorp + 2x 250kg doppeldrop) + 30mm MK
(5.7) Do 335 B2 (1x 500kg einzeldrop + 2x 250kg doppeldrop) + 30 mm MK

(6.7) Me 262 A-2a (1x 500kg od. 2x 250kg einzeldrop)

(6.7) Arado 234 B-2 (1x 500 einzeldrop + 2x 500kg doppeldrop od. 1x 1000kg + 2x 500 doppeldrop)

(7.0) Arado 234 C-3 (1x 500 einzeldrop + 2x 500kg doppeldrop od. 1x 1000kg + 2x 500 doppeldrop)

(9.0) Mig-15bis (2x 250kg doppeldrop od. 2x S21 od. 16x S5K)

 

- - -

 

UDSSR:

(1.3) BB-1 (6x 100kg zuerst 2x doppeldrop dann 4x einzeldrop od. 2x 250kg doppeldrop)

(1.7) Su-2 MV-5 (6x 100kg zuerst 2x doppeldrop dann 4x einzeldrop od. 2x 250kg doppeldrop)

(2.0) Su-2 TSS (6x 100kg zuerst 2x doppeldrop dann 4x einzeldrop od. 2x 250kg doppeldrop)

(2.0-2.7) LaGG3 Reihe (2x 100kg doppeldrop od. 6x RBS82)

(2.3) AR-2 (3x 500 - 2x doppeldrop u. 1x einzeldrop od. 10x 100kg 2x doppeldrop u. 4x einzeldrop od. 6x 250kg zuerst 2x doppeldrop dann 2x einzeldrop)

(2.3) Yak-2 KABB (4x 100kg einzeldrop)

(2.3) Yak-4 (8x 100kg zuerst 2x doppeldrop dann 4x einzeldrop)

(2.3-3.3) Pe-3 Reihe (2x 250kg doppeldrop + 2x 100kg einzeldrop od. 6x RS-132)

(2.7) I-16 Typ 27 (2x 100kg doppeldrop od. 6x RBS-82)

(2.7) P40 E-1 (1x 226kg + 2x 45kg) --> Premium

(2.7) DB-3B (1x1000kg einzeldrop + 2x500kg doppeldrop od. 10x 100kg einzeldrop + 2x 250kg doppeldrop)

(2.7-3.0) IL2 Reihe "Früh" (2x 250kg doppeldrop od. 8x RS-132 + 4x 100kg einzeldrop od. 4x RS132 + 12x AO-25) + 20mm / 23mm MK

(3.0) Hurricane Mk IIB (6x RBS-82)

(3.0) I-153P (8x RBS-82)

(3.3) IL-2M (1943) (2x 250kg doppeldrop od. 8x RS-132 + 4x 100kg einzeldrop od. 4x RS132 + 12x AO-25) + 23mm MK
(3.3) IL2M "Rächer" (2x 250kg doppeldrop od. 4x RS-132 + 4x 100kg einzeldrop od. 4x RS132 + 12x AO-25) + 23mm MK --> Premium
(3.7-4.7) Pe-2 Reihe (4x 250kg einzeldrop od. 2x 500kg einzeldrop od. 10x RS-132) Ausnahme: "Pe-2-1" (4x 250kg einzeldrop od. 2x 500kg einzeldrop)
(4.0) Pe-2-205 (4x 250kg einzeldrop od. 2x 500kg einzeldrop od. 10x RS-132) --> Premium
(4.0-5.0) I-185 (2x 250kg doppeldrop od. 4x 100kg doppeldrop od. 8x RBS-82)

(4.3) P-47D-27 (2x 500kg doppeldrop + 1x 250kg) --> Premium

(5.0) Su-6 (AM-42) (2x 250kg doppeldrop od. 10x RS132 od. 10 RBS + 16x AO-25 ) + 37mm MK

(5.3) IL10 (2x 250kg doppeldrop od. 4x RS132 + 2x 100kg doppeldrop) + 23mm MK Ausnahme: IL10 (1946) schwächere 23mm MK dafür starken Heckschützen 20mm MK
(5.3) Su-6 (M-71F) (2x 250kg doppeldrop od. 10x RS132 od. 10 RBS + 16x AO-25 ) + 37mm MK
(5.7-6.3) Tu2 (4x 500kg einzeldrop + mehr zuladungsarten für Flug RB)

(8.0) IL-28 (4x 500kg einzeldrop od. 3000kg)

(8.0) IL-28SH (6x S24 od. 192 S5K od. 3000kg)

(9.0) Mig-15bis (2x 250kg doppeldrop od. 2x S21 od. 16x S5K)

(9.0) Mig-17 (2x 250kg doppeldrop od. 2x S21 od. 16x S5K)

 

- - -

 

GB:

(1.3) V-156-B1 (1x 226kg + 2x 113kg doppeldrop od. 454kg)

(1.7) Wirraway (2x 226kg doppeldrop + 2x 113kg doppeldrop)

(2.0) Hurricane Mk. IV (8x RP-3 od. 2x 40mm MK Gunpod)
(2.0) Hurricane Mk. IIb (6x RP-3)
(2.0) Hudson (8x AP MkI, zuerst 4x 113kg dann 6x 45kg)
(2.7) Typhoon Mk. Ia (2x 226kg doppeldrop)

(2.7) Corsair F Mk II (1x 454 kg)
(3.7) Firefly F Mk. I (2x 454kg doppeldrop od. 8x RP-3)
(3.7) Hellcat Mk. I (2x 454kg doppeldrop + 6x HVAR od. 2x Tiny Tim) --> Premium

(3.7) Mosquito FB Mk. VI (2x 226kg einzeldrop od. 8x RP-3)

(3.7) Beaufighter Mk. X (8x RP-3)

(4.0) Firefly FR Mk. V (2x 226kg doppeldrop + 8x RP-3 od. 16x RP-3)

(4.0) Beaufighter Mk. 21 (8x RP-3)

(4.3) Typhoon Mk. Ib (spät) (2x 454kg doppeldrop od. 8x RP-3)
(4.3) Firebrand TF Mk. IV (1x 454kg + 2x 226kg od. 2x 113kg + 8x RP-3)        <--Achtung MC.1000lbs ist besser da 13m Radius!

(4.7) Brigand B.1 (16x RP-3 + 2x 226kg doppeldrop od. 2x 454kg doppeldrop)
(5.0) Wyvern S4 (16x RP-3 od. 2x 454kg doppeldrop + 1x 454kg) --> Premium
(5.3) Sea Fury FB 11 (2x 226kg doppeldrop od. 12x RP-3)
(5.7) Tempest Mk. V (2x 454kg doppeldrop od. 8x RP-3)

(5.7) Hornet Mk. III (8x Rp-3 od. 4x RP-3 + 2x 454kg doppeldrop)
(5.7) Spitfire F Mk. XVIIIe (1x 226kg + 2x 113kg od. 8x RP-3)
(5.7) Seafire FR 47 (2x 226kg doppeldrop od. 8x RP-3)
(6.0) Tempest Mk. II (2x 454kg doppeldrop od. 8x RP-3)

(6.3) Spitfire F Mk. 22 (3x 226kg od. 6x RP-3)

(6.7) Spitfire F Mk. 24 (3x 226kg od. 8x RP-3 od. 2x 113kg + 4x RP-3)

(7.0) Attacker FB 1 (12x RP-3 od. 2x 454kg doppeldrop)

(7.3) Vampire FB5 (8x RP-3 od. 2x 454kg doppeldrop)

(9.0) Venom FB 4 (8x RP-3 + 2x 227kg doppeldrop od. 2x 454kg doppeldrop)

(9.0) Meteor F Mk.8 G.41K (8x RP-3 od. 8x HVAR oder 2x 454kg doppeldrop)

(9.0) Canberra B Mk. 2 (6x 454kg einzeldrop od. 1x 1814kg + 2x 454kg einzeldrop)

(9.0) Canberra B (I) Mk. 6 (5x 454kg einzeldrop)

 

- - -

 

USA:

(1.3) SB2U-2 (1x 226kg + 2x 113kg doppeldrop od. 454kg)

(1.3) TBD-1 (2x 226 doppeldrop + 6x 45kg - 3x doppeldrop)

(1.7) SB2U-3 (1x 226kg + 2x 113kg doppeldrop od. 454kg)

(1.7) B-10B (1x 908kg od 6x 113kg einzeldrop)         <--- die 113kg Bomben haben 4m Sprengradius, 6 Würfe sind daher im Lowtier wertvoller!

(2.3) SBD-3 ( 2x 45kg doppeldrop + 1x 454kg)

(2.7) P40 C (1x 226kg + 2x 45kg)

(2.7) P40 E-1 (1x 226kg + 2x 45kg)

(2.7) P40 F-10 (1x 226kg + 2x 45kg)
(3.0) A-20G-25 (4x 226kg od. 12x M10)

(3.3) SB2C-1C (1x 454kg)

(3.7) F6F-5 (2x 454kg doppeldrop + 6x Hvar od. 2x Tiny Tim)
(3.7) F4U-1d (2x 454kg od. 8x HVAR)
(4.0) SB2C-4 (4x 227kg zuerst doppeldrop dann 2x einzeldrop od. 2x 227kg doppeldrop + 1x 454kg einzeldrop)
(4.0) P-63-A10 (3x 226kg, 1x doppeldrop + 1x einzeldrop)

(4.0) P-63-C5 (3x 226kg, 1x doppeldrop+ 1x einzeldrop)
(4.0) BTD-1 (6x 113kg 1x doppeldrop 4x einzeldrop od. 2x 226kg einzeldrop + 2x 113kg doppeldrop od. 2x 454kg einzeldrop od. 1x 908kg) --> Premium

(4.3) P47D-25 (2x 454 doppeldrop + 1x 226kg + 10x HVAR)

(4.7) P47D-28 (2x 454 doppeldrop + 1x 226kg + 10x HVAR od. 2x 226kg + 10x M10)
(4.3) P-61C-1 (4x 454kg 2x doppeldrop od. 4x 226kg 2x doppeldrop)

(4.3) F6F-5N (2x 454kg doppeldrop + 6x HVAR od. 2x Tiny Tim)

(4.3) P-51D-5 (2x 454kg doppeldrop od. 2x 226kg doppeldrop + 6x HVAR)

(4.7) XA-38 Grizzly (4x 226kg 2x doppeldrop) + 75mm MK
(4.7) P-38L-5-LO (2x 226kg od. 10x HVAR)
(4.7) P-51D-10 (2x 454kg doppeldrop od. 2x 226kg doppeldrop + 6x HVAR) --> Premium

(4.7) P-51D-20 (2x 454kg doppeldrop od. 6x HVAR)

(5.0) P-51D-30 (2x 454kg doppeldrop od. 6x HVAR)

(5.0) P47N-15 (2x 454 doppeldrop + 1x 226kg + 10x HVAR)

(5.0) F-82E (2x 454kg doppeldrop od. 2x 908kg doppeldrop od. 10x HVAR)
(5.0) F4U-4 (8x HVAR od. 2x 454kg doppeldrop)

(5.0) A-26-B10 (10x 226kg zuerst 2x doppeldrop dann 6x einzeldrop oder 4x 454kg einzeldrop)

(5.3) A-26-B50 (14x HVAR oder 4x 454kg einzeldrop)

(5.3) A-26-C45 (10x 226kg zuerst 2x doppeldrop dann 6x einzeldrop oder 4x 454kg einzeldrop oder 2x 908 kg einzeldrop)

(5.7) P47M-1-RE (2x 454kg doppeldrop + 1x 226kg + 10x HVAR) --> Premium

(5.7) F4U-4B (8x HVAR od. 2x 454kg doppeldrop)

(5.7) AD-2 (1x 908kg + 2x 454kg + 12x HVAR od. 1x 908kg + 2x TinyTim + 12x HVAR)

(6.0) F7F-1 (2x 226kg doppeldrop + 1x 454kg)

(6.0) F7F-3 (2x 226kg doppeldrop + 1x 454kg od. 3x TinyTim zuerst doppel dann einzel od. 2x TinyTim + 454kg od. 454kg + 8 HVAR)

(6.0) AD-4 (1x 908kg + 2x 454kg + 12x HVAR od. 70x Hydra)
(6.0) F8F-1 (3x 454kg od. 1x 454kg + 4x HVAR)
(6.3) F8F-1B (3x 454kg zuerst doppeldrop dann einzeldrop od. 1x 454kg + 4x HVAR)

(6.3) P-51H-5NA (2x 226kg doppeldrop + 6x HVAR od. 2x 454kg doppeldrop)
(7.3) F-84B-26 (2x 454kg + 8 Hvar od. 2x TinyTim + 8 HVAR)

(7.7) F84G-21-RE (32x HVAR od. 24x HVAR + 2x Tiny Tim oder 24x HVAR + 2x 454kg)

(7.7) B57A (6x 454kg einzeldrop)

(8.0) B57B (8x 454kg zuerst 2x doppeldrop dann 4x einzeldrop+ 8x HVAR oder 4x 454kg einzeldrop + 16 HVAR)

(9.0) F-86 Sabre - Reihe (2x 454kg od. 16x HVAR)

(9.0) FJ-4B VMF-232 (5x AGM-12B Bullpup od. 114x Hydra od.  zuerst 454kg doppeldrop dann 2x 226kg doppeldrop)

- - -

 

JP:
(1.7) B5N2 (2x 250kg einzeldrop od 1x 800kg)
(2.3) Ki-45 tei (2x 250kg doppeldrop) + 37mm MK
(2.3) Ki-43-II (2x 250kg doppeldrop)
(2.3) Ki-44-II otsu (2x 100kg doppeldrop) + 40mm MK (HE) --> Premium
(2.7) Ki-44-II hei (2x 100kg doppeldrop)

(2.7) D4Y1 (1x 500kg)
(3.0) Ki-61-I otsu (2x 250kg doppeldrop)

(3.3) D4Y2 (1x 500kg od. zuerst 2x 60kg doppeldrop dann 1x 250kg einzeldrop )

(3.7) D4Y3 (zuerst 1x 250kg einzeldrop dann 2x 250kg doppeldrop od. zuerst 2x 60kg doppeldrop dann 1x 500kg einzeldrop)
(3.7) Ki-100 (2x 250kg doppeldrop)
(3.7) Ki-100-II (2x 250kg doppeldrop) --> Premium
(4.0) Ki-43-III otsu (2x 250kg doppeldrop)

(4.3) A6M5 (1x 250kg)
(4.3) B7A2 (zuerst 2x 60kg doppeldrop dann 2x 250kg einzeldrop oder 1x 800kg)
(4.3) Ki-61-I tei (2x 250kg doppeldrop)

(4.7) A6M5 otsu (1x 250kg)

(4.7) A6M5 ko (1x 250kg) --> Premium

(5.0) Ki-61-I hei (2x 250kg doppeldrop)
(5.0) Ki-61-II (2x 250kg doppeldrop)

(5.3) J2M3 - (2x Typ 5 No. 6 Mod 9)

(5.3) Ki-84 ko (2x 250kg doppeldrop)

(5.3) A7M2 (2x Typ 5 No. 6 Mod 9)

(5.7) Ki-84 otsu (2x 250kg doppeldrop)
(6.3) Ki-84 hei (2x 250kg doppeldrop)
(6.3) N1K2-J (4x 250kg zu je 2x doppeldrop oder 2x Typ 5 No. 6 Mod 9)

(6.3) N1K2-Ja (4x 250kg zu je 2x doppeldrop oder 2x Typ 5 No. 6 Mod 9)

(7.0-7.3) R2Y2 - Reihe (1x 800kg)

(9.0) F-86 Sabre - Reihe (2x 454kg od. 16x HVAR)

- - -

 

Frankreich:

(1.3) V-156 (2x 113kg doppeldrop)

(2.3) Potez 231 (2x 100kg einzeldrop)

(3.0) A35B (4x 227kg 2x doppeldrop od. 1x 454kg)

(3.3) M.B.175T (12x HVAR)

(3.7) F6F-5 (2x 454kg doppeldrop + 6x HVAR od. 2x Tiny Tim)

(4.0) SBC2-5 (4x 227kg zuerst doppeldrop dann 2x einzeldrop od. 2x 227kg doppeldrop + 1x 454kg einzeldrop)

(4.0) P-63-C5 (3x 226kg, 1x doppeldrop + 1x einzeldrop)

(4.3) F6F-5N (2x 454kg doppeldrop + 6x HVAR od. 2x Tiny Tim)

(5.7) So.8000 Narval (2x 454kg doppeldrop od. 8x T10 151)

(6.0) AD-4 (24x T10 151 + 2x 454kg + 1x 908kg)

(6.0) F4U-7 (10x 118kg doppeldrop od. 10x T10 151 od. 114x SNEB)

(6.3) F8F-1B (3x 454kg zuerst doppeldrop dann einzeldrop od. 1x 454kg + 4x HVAR)

(7.7) F84G-26-RE (32x HVAR od. 24x HVAR + 2x Tiny Tim oder 24x HVAR + 2x 454kg)

(8.0) MD450 Ouragan (2x 454kg doppeldrop od. 16x T10 151)

(8.0) MD450 Barougan (2x 454kg doppeldrop od. 38x SNEB od. 16x T10 151)

(9.0) MD452 IIC (2x 454kg doppeldrop od. 38x SNEB )

(9.0) So.4050 Vautour IIB (6x 454kg od. 10x 340kg)

(9.0) So.4050 Vautour IIA (76x SNEB + 6x 340kg oder 24x T10 151 + 6x 340kg)

 

- - -

 

Italien:

(1.3) S.81 (

(1.7) G50 AS Serie 7 (2x 50kg doppeldrop)

(1.7) BR.20DR (12x 100kg od. 4x 250kg oder 2x 800kg)

(1.7) Breda 88 (3x 100kg, doppeldrop + einzeldrop)

(2.0) Re.2000 G.A. (2x 100kg doppeldrop

(2.3-3.0) SM.79 Reihe (12x 100kg einzeldrop od. 5x 250kg einzeldrop od. 2x 500kg einzeldrop)      <--- 100kg Radius 4m // 250kg Radius 5m

(2.7) IAR-81C (2x BR 21 210mm + 1x 250kg)

(4.0) G55 Sottoserie 0 (2x 100kg)

(4.7) G55 Serie 1 (2x 100kg)

(4.7) G55S (2x 100kg oder Torpedo) --> Premium

(5.0) Me109-G14 (1x 250kg)

(5.7) G56 (2x 100kg)

(7.7) F84G-21-RE (32x HVAR od. 24x HVAR + 2x Tiny Tim oder 24x HVAR + 2x 454kg)

(8.0) G91 Pre-Serie (70x Hydra od.2x 227kg)

(8.0) G91 R/1 (70x Hydra od. 2x 227kg)

 

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4.) Bodenangriffstaktiken (Raketen / Bomben / Kanonen)

4.1) Vorwort:
Du bist Schlachtflieger und bist mit deiner Maschine, anders wie jedes andere Fahrzeug am Kriegsschauplatz, fähig Flugzeuge sowie Panzer gleichermaßen effektiv zu zerstören. Es liegt also nun in deiner Hand das Kampfgeschehen zu Gunsten einer Kameraden zu wenden - wähle dein Vorgehen also weise!

Folgende Fragen solltest du dir stellen:
.) Auf welche Gegner treffe ich vermutlich zu Luft und zu Lande?
.) Kann ich diese mit meiner Bordbewaffnung/Zuladung ausreichend bekämpfen? (Panzer/Flugzeugkunde)
.) Wie sehr belastet meine Zuladung mein Flugzeug (Notabwurf bei Feindjäger-kontakt)


Fragen an deine Kameraden:
.) Sind Feindflieger in der Luft? Jäger? Erdkampfflugzeuge? Bomber?
.) Sind Feinde an strategisch wichtigen Schlüsselpositionen vorgedrungen?
.) Sind Schwere/Durchbruchs- Panzer gesichtet worden? (Diese sind Ziel Nr.1)


Fragen kurz vor dem Bodenangriff:
.) Ist das Fahrzeug schnell oder langsam? (schnelle Ziele werden wegen Assault Fuse zumeist mit Raketen und Bordkanonen angegriffen)
.) Bewegt sich das Fahrzeug oder steht es still?
.) Ist das Fahrzeug dabei einen Verbündeten auszuschalten?
.) Ist das Fahrzeug dabei in Flakschutz zu fahren?
.) Ist es wichtig das Fahrzeug bewegungs-/kampfunfähig zu machen? (da sonst der Sieg in Frage steht)

 

 

 

 

 

4.2a) Raketenbeschuss!

o1OypFB.jpg

 

 

 

 

Seit der Einführung von Assault Fuse, der erhöhten Splitterwirkung von Bomben und HULLBREAK auf viele leichte Fahrzeuge, sind Raketen zu einerangenehmen Alternative aufgestiegen. Hierbei werden von den Flügeln (2x synchron - bis auf wenige Ausnahmen) Raketen abgefeuert, welche ähnlich wie bei Maschinenkanonen ein Konvergenzverhalten haben (von Flugzeug zu Flugzeug/Rakete unterschiedlich).

 

 

Wie am folgenden Bild gezeigt liegt es also nahe seitlich anzufliegen.

Spoiler

CNVDJA1.jpg

(Bild links) Beim Angriff von Vorne passiert es vorallem bei kleinen Panzern das die Raketen neben dem Panzer landen.
(Bild rechts) Beim Angriff von der Seite hat man mehr Trefferfläche - im Zweifelsfall mit einer der Raketen mittig zielen!
Tipp: Immer seitlich von steil oben Angreifen! Treffer auf Motor bzw. Turmdach sind nahezu immer extrem tödlich!

 

4.2b) Raketenvisiere (Alle Nationen):

Spoiler

USA:

Spoiler

F6F (HVAR + Tiny Tim)

sOowuaU.jpg

 

P-47 (HVAR)

oIhSfh1.jpg

 

PV2D (HVAR + Tiny Tim)

Gwfqtm1.jpg

 

 

F84B (HVAR + Tiny Tim)

x3l377a.jpg

 

Sabre (HVAR)

xy5SrOJ.jpg

 

FJ4B (AGM-12B)

D1HrLmP.jpg

 

 

 

 

 

GB:

Spoiler

Swordfish Mk.II (RP-3)

UW8jkcf.png

 

Hurricane Mk4 (RP-3)

czszNdf.jpg

 

Hornet (RP-3)

DPWMSiB.jpg

 

Brigand (RP-3)

GuSErbn.jpg

 

Beaufighter (RP-3)

o3VfASc.jpg

 

Mosquito (RP-3)

JbZRqTt.jpg

 

Firefly Mk5 (RP-3)

oIsdW4G.jpg

 

Seafire FR47 (RP-3)

bDSFsdd.jpg

 

Seafury (RP-3)

6CBQaSY.jpg

 

Typhoon (RP-3)

Au3gVDU.jpg

 

Wyvern (RP-3)

kOBkjwK.jpg

 

Spirfire F Mk XVIIIe (RP-3)

FO800TU.jpg

 

Spitfire F Mk 24 (RP-3)

06UkHrD.jpg

 

 

 

 

DE:

Spoiler

Fw 190 F8 (Pb2)

xmT74Os.jpg

 

Fw 190 A5/U2 (Wfr.Gr 21)

a9DIMqN.jpg

 

Bf 109 G-6 (Wfr.Gr.21)

UEZRMML.jpg

 

Bf 110 G2 (Wfr.Gr.21)

bFgr5uu.jpg

 

Me 410 (Wfr.Gr.21)

Mgfj7qB.jpg

 

 

 

 

UDSSR:

Spoiler

I-16 (RBS-82)

NSc19w1.jpg

 

LaGG-3 (RBS-82)

C3SaUlz.jpg

 

Hurricane (Prem) (RBS-82)

FSYsVZD.jpg

 

I-153P (Prem) (RBS-82)

Elk2pN7.jpg

 

I-185 (RBS-82)

3J40aY3.jpg

 

 

IL-2 (1941) (RBS-132 + RS-132 + RS-82)

AMAZTA8.jpg

 

IL-2 (1942) (RBS-132 + RS-132 + RS-82)

EMPJio3.jpg

 

IL-2 (1943) (RBS-132 + RS-132 + RS-82)

pwjCWhe.jpg

 

IL-2M Typ3 (+Premium) (RBS-132 + RS-132 + RS-82)

4r0IP90.jpg

 

IL-10 (RBS-132 + RS-132)

mUnSt8X.jpg

 

Su-6 (RBS-132 + RS-132 + RS-82)

oyq3reG.jpg

 

Pe-2 (RBS-132 + RS-132)

d3NhceK.jpg

 

Pe-3 (RBS-132 + RS-132)

c4QkgzB.jpg

 

TIS MA

zOhGNrL.jpg

 

Mig15bis (S-21)

PaGjvku.jpg

 

IL-28 SH (S-24)

WuDnu4L.jpg

 

 

 

 

JP:

Spoiler

J2M3 (Typ 5 Nr. 6)

o6J3neP.jpg

 

N1K2 (Typ 5 Nr. 6)

5Fen3Yu.jpg

 

A7M2 (Typ 5 Nr. 6)

leNoVQr.jpg

 

 

 

 

ITA:

Spoiler

IAR-80 (Wfr.Gr. 21)

BvwAkij.jpg

 

F84G (HVAR + Tiny Tim)

AEvCiZq.jpg

 

 

 

 

FR:

Spoiler

F4U-7 (T10-151)

EpDW8bq.jpg

 

S.O.8000 Narval (T10-151)

rzDHLgv.jpg

 

 

 

SWE:

Spoiler

 

T18B + T18B-2 "M49A" :

qGbdvzw.png

 

A21A "M49A":

sTYLgO5.png

 

A21RB "M49A":

53ftaMY.jpg

 

J28B "M49A":

AOetPty.png

 

J29D "M49A":

5hPZjCa.jpg

 

 

 

Vor- und Nachteile (Raketen):

Vorteile: Direktes Zielen, bei gutem Dachtreffer 40% Kill und schwere Schäden, relativ wenig einbußen Flugeigenschaft
Nachteil: Ungenau, Konvergenzverhalten, Abschussvorrichtung bleibt zum Teil bestehen, beinahe Treffer oft nur Kettenschaden

 

 

 

 

 

4.3) Bombardierung!

7CFcA1F.jpg

 

 

 

 

Wem Assault Fuse nicht abschreckt und allerhöchstens als Herausforderung ansieht ist hier Richtig!

Bei Bombardieren ist es ähnlich wie beim Raketenbeschuss, die Plazierung wichtig, sowie auch das Wissen über die Geschwindigkeit/Beschleunigung eines Panzers.


Beispiel:
Panther D - Vorwärsbeschleunigung (OK) <---> Rückwärtsbeschleunigung (4km/h)

Spoiler

lOdHSPB.jpg

(Bildbeispiel für Doppelbombenwurf -> Tragflächenmontage z.B P-47)

 

 

In diesem Fall würde die Platzierung hinter dem Panther ihm die Möglichkeit geben davonzufahren (ebenso Seitenplatzierung). Wirft man die Bombe jedoch vor ihm ab, muss er entweder:
1) Drüberhinwegfahren (kein sicheres Entkommen)
2) drehen (zu langsam)
3) rückwärtsfahren (noch viel langsamer)

 

 

 

Alles gut und schön, aber wie visiere ich in RB mit den Bomben? Dies wird in folgenden Bild erklärt:
Hyx4MGQ.jpg

Je steiler der Anflugwinkel, und je später das Ausklinken, desto genauer kann man bombardieren. (Achtung Splitterwirkung aufs Flugzeug!)
Tipp: Geübte Bomberschützen können schon aus großer Höhe ausklinken um den Assaultfuse zu umgehen (empfohlen ab 500kg)

 

Zielen mit Bomben über Cockpit (Beispiel P63):

Spoiler

SAOA6v0.jpg

 

 

Vor- und Nachteile (Bomben):

Vorteile: bei großen Bomben Multikillchance, Doppelabwürfe sehr gefährlich, relativ genau
Nachteil: Assault Fuse, große einbußen Flugeigenschaft, kleine Bomben ohne direkten treffer ineffektiv, springen am Boden davon (manchmal)

 

 

 

 

 

4.4) Königsklasse - Kanonenbeschuss!

qHNpJ33.jpg

 

 

 

 

Ihr habt den Raketenbeschuss und das Bombardieren gemeistert? Euch ist das immer noch nicht exklusiv genug? Dann seid Willkommen zum nächsten Kapitel - der Königsklasse der Panzerbekämpfung - der Kanonenbeschuss!
Tipp: Bevor ihr Euch diesen Kapitel widmed lest Euch bitte nochmals "1.) Theorie - Panzerbekämpfung (Kanone)" durch.

 

 

 

Anflug (Theorie):
.) Immer steil von oben (ausser die zu durchschlangende Panzerung verwehrt dies und die Situation erlaubt es)

.) vom Heck

.) von der Seite
.) von der Front

Ihr werdet ein Gefühl bekommen, welche Panzer es Euch erlauben Frontal bekämpft zu werden (z.b T34 Reihe mit Hs129B2 / B3). Grundsätzlich solltet ihr aber vermeiden aus der Kanonenrichtung des Panzers aus anzugreifen (in Warthunder ist es extrem Einfach mit Panzerkanonen Flugzeuge abzuschießen!)



Anvisieren:
Ich spiele oft mit Aussenansicht, jedoch kann es bei manchen Flugzeugen einen Vorteil verschaffen sich ins Cockpit zu "setzen".

Spoiler

212FVFZ.jpg

Im zweiten Bild sieht man den Zoomstatus vom Cockpit aus --> Zielfernrohr!

 

 

Anflug (Praxis):

Spoiler

w4OPcfZ.jpg

.) Anflug auf einen T-34 --> wechsel in Cockpit und Fernrohr --> der Schuss erfolgt im allerletzten Moment!

.) Im Fall der Hs129B3 empfehle ich 1x Schuss pro Anflug --> Geübte Flieger können aus großer Distanz feuern und einen zweiten aus der Nähe!

 

 

 

 

Flug RB / Panzer RB / Munition:

Flug RB:
Hier kann man (egal welches Kaliber) getrost HVAP Munition laden und genüsslichen leichte/mittlere/schwere Panzer zerstören!


Panzer RB:
15mm bis 47mm + 57mm bietet ausschließlich AP oder HVAP Munition - Hier gilt es genau zu zielen um Module/Besatzung auszuschalten
Tipp: Es lohnt sich zuerst auf Motoren/Fahrer zu schießen (Ein stehendes Ziel ist ein gutes Ziel!)

50mm + 75mm bietet HVAP/APHE/AP - hier verwenden wir vorranig die APHE Munition da diese ohnehin ausreichend Durchschlag besitzt und wir jedes Körnchen Zerstörung IM ZIEL benötigen! Unser Ziel ist der Motorraum oder die Fahrzeugkabine.

!! Achtung, bei der HS129B3 wird der APHE "Standard Gurt" nur als AP angezeigt (man sieht den HE-Filler nur in der Beschreibung) !!

 

 

 

Vor- und Nachteile (Kanonen):

Vorteile: Direktes Zielen, Hohe Genauigkeit, bei durchschlag oft kritische Schäden, Viel Munition
Nachteil: Nahe am Ziel, Abpraller, seltene Oneshot-Kills

 

 

 

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Warthunder Leitfaden "Flugzeuge" (Teil 4 - Erste Schritte für Simulator - Maus + Joystick)

 

 

 

1.) Maus (Konfiguration):

 

1.2) Steuerung:

Spoiler

82UT1Pd.jpg

 

j6LJton.jpg

- Bei der Flugzeugsteuerung auf "Vollständig realistische Steuerung" wechseln!

- Mausnutzung auf "Relative Steuerung" umstellen --> ähnlich wie in Battlefield 1942 // Battlefield 2
- Danach die Tastatur belegen (ob oberen Bild ist die erste Taste = Minimum // die zweite Taste = Maximum) --> siehe Beispiel bei Roll-Achse

- "Y-Achse umkehren (Flugzeug) = "Nein" bedeutet das wenn man die Maus zu sich zieht die Nase nach "oben" geht (ähnlich als wenn man einen virtuellen Joystick zu sich ziehen)

 

 

 

Einstellung der Schub-Achse (Schub):

Spoiler

pYjkvu7.jpg

Wichtig: Hier wird unbedingt die "Relative Steuerung" benötigt - da mit Mausrad oder Klick auf "W" oder "S" Schrittweise Schub hinzugefügt oder verringert wird!

 

 

Einstellung Roll-Achse (Querruder):

Spoiler

KQGiDRB.jpg

 

 

Einstellung Nick-Achse (Höhenruder):

Spoiler

HXufiDz.jpg

 

 

Einstellung Gier-Achse (Seitenruder):

Spoiler

hR9J9cE.jpg

 

 

 

1.3) Sichteinstellung (ohne Track IR):

Spoiler

xzdpnte.jpg

Im Simulator zählt Sicht + Bewegung, ich empfehle daher "Umschalt" für die "Maussicht/Freiesicht". Man kann dadurch weiterhin das Flugzeug mit der Tastatur steuern während man sich mit der Maus umblickt (dies erfordert einige Übung --> gebt Euch daher etwas Zeit)

 

 

 

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2.) Trimmung (Maus + Joystick):


2.1) Trimmung (Für Maus und Joystick):

a) Freie Trimmung:

Spoiler

21JCUUX.jpg

- je nach Maus / Joystick bewegung + Drücken der "Flugzeug trimmen" Taste werden alle Ruder zu dem momentanen Winkel der Ruder getrimmt
- um alle Trimmvorgänge auf 0% zu setzen verwenden wir "Trimmung zurücksetzen"
--> Funktionsweise: jenachdem welche Bewegung mit dem "Virtuellen Joystick" macht, werden verschiedene Ruder angesprochen, bewegt man die Nase des Flugzeug nur nach oben, wird auch nur diese Bewegung getrimmt.

 

 

 

b) Schrittweise Trimmung:

Spoiler

uGm7IGK.jpg

- "Trimmung zurücksetzen" setzt jeder Trimmung zurück (Höhen- , Quer- und Seitenrudertrimmung)

- zuerst Doppelklick auf eine der Trimmungssteuerung (die Konfiguration ist vom Ablauf bei Höhen-, Quer- und Seitenruder gleich)

 

 

 

Beispiel Höhenrudertrimmung (Schrittweise)

Spoiler

tffxwT9.jpg

- Wert erhöhen enspricht "mehr" Ausschlag am Ruder --> "Wert verringern" senkt diesen wieder.
- Funktionsweise: Beim einzelnen Drücken / oder auch halten, erhöht sich die Höhentrimmung langsam.

 

 

 

Beispiel für Trimmung am Flugzeug + Anzeige:

G3bIhl6.jpg

- am unteren Bildschirmrand werden die verschiedenen Ruderstellungen angezeigt (Querruder / Seitenruder / Höhenruder)
- wie man am Flugzeug sieht, ist die Grundstellung der Ruder extrem verändert (dies ohne Eingabe vom Virtuellen-Joystick)
- jeder weitere Steuerbefehl von Maus oder Joystick, setzt auf diesen getrimmten Ruderzustand an

 

 

 

c) Trimmung in der Praxis:
--> für die Mausnutzung würde ich eher die "Schrittweise Trimmung" empfehlen

--> für Joysticknutzung ist meine Empfehlung --> "Schrittweise Trimmung" für Höhenruder --> "Freie Trimmung" für Quer und Seitenruder

 

 

 

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3.) Joystick (Konfiguration) :


3.1) Steuerungsassistent - Joystickeinrichtung:

Spoiler

gy1gAjZ.jpg

 

 

 

- Für welchen Einheitentyp = Luft
- Controllerlayout = Joystickname od. Benutzerdefiniert
- Steuerungsart = Vollständig Realistische Steuerung
- Maus als Steuergerät oder nur zur Sichtsteuerung verwenden? = WEDER NOCH


- Nick (Höhenruder) / Roll (Querruder) / Gier (Seitenruder) per Joystick belegen
- Schub belassen wir auf der Tastatur = Überspringen                 (Alternativ auf einen Schubregler am Joystick legen)
- Für Notleistung gedrückt halten = JA
- Hilfstriebwerke = nach belieben

- Kleinbewaffnung / Groß- Zusatzbewaffnung (Hauptabzug)
- Bombe + Rakete = nach belieben
- Nachladen = überspringen (benötigen wir in SIM nicht)
- Fahrwerk ein- ausfahren = nach belieben


- Bremsklappen = nach belieben
- Klappen ein- ausfahren = nach belieben
- Ziel aufschalten = nach belieben
- Nächstes Ziel = nach belieben

- Voriges Ziel = überspringen
- Taktische Karte = Zirkumflex (eine Taste links neben "1")
- Statistik = Tab
- Chat (verschiedene Einstellungen) = überspringen

 

- Sichteinstellungen anpassen = JA
- Standard Ansicht = Cockpit Ansicht
- Standard Sicht = nach belieben

- "Ansicht" per Knubbel am Joystick einstellen   ---> (wichtig wenn kein TrackIR)
-- Ansicht (X) = zuerst nach rechts, dann nach links
-- Ansicht (Y) = zuerst zurückziehen, dann wegdrücken


- Ansicht automatisch zentrieren = NEIN
- Kamera erneut zentrieren = überspringen
- Verfolgerkamera = überspringen
- Zoom = nach belieben (wichtig)

- Zoomachse = NIX
- Nutzt du TrackIR = NEIN            
(ACHTUNG --> Falls ihr TRACK-IR benutzt hier natürlich auf JA stellen!)
- Flugzeug Trimmen = vorerst überspringen   ---> siehe "2.1) Trimmung (Für Maus und Joystick)"
- Trimmen zurücksetzen = vorerst überspringen   ---> siehe "2.1) Trimmung (Für Maus und Joystick)"


- Trimmung fixieren = überspringen
- Höhen- / Quer- / Seiten- Trimmung = vorerst überspringen   ---> siehe "2.1) Trimmung (Für Maus und Joystick)"
- Klappen ausfahren = nach belieben (wichtig)
- Klappen einfachen = nach belieben (wichtig)

 

- Rechte- / Linke- Radbremse = nach belieben (funktioniert auch mit "S" gedrückt halten)
- Motorsteuerungsmodus = überspringen
- Motor ein/aus = nach belieben (wichtig)
- Propellerblattsteigung = überspringen


- Automatische Regelung Propellerblattsteigung = überspringen
- Gemisch = überspringen
- Kühler = überspringen
- Oil Radiator = überspringen

- Automatische Kühlersteuerung = überspringen
- Drehzahlregelung Turbo = überspringen
- Automatische Turbo Steuerung = überspringen
- Kompressor ein/aus = überspringen

 

 

 

3.2) Bewegung und Sensivität:

 

 

INDIREKTE - Steuerung (Logitech Extreme 3D Pro):

Spoiler

GMJorQV.jpg

- Zuerst die Empflindlichkeit anpassen (Schub belasse ich auf der Tastatur)

 

 

Konfiguration Roll-Achse

Spoiler

pT77VxK.jpg

- Wie im Bild die markierten Werte anpassen (Maximalwert/Minimalwert kann optional eingestellt werden--> da man mit der Tastatur den Joystick "unterstützen" kann --> z.B. bei Maussicht ohne "TrackIR")

 

 

Konfiguration Nick-Achse

Spoiler

9tn0U2a.jpg

 

 

Konfiguration Gier-Achse

Spoiler

nQ7qNc2.jpg

 

 

 

SEHR DIREKTE - Steuerung (T16000M):

Spoiler

O50Jxgr.jpg

 

 

 

3.3) Sichteinstellung (ohne Track IR):

Spoiler

u2OTnU0.jpg

- Ansicht X/Y ist der Knubbel am Joystick, dieser wird beim Joystick setup bereits "vorkonfiguriert"

 

 

Konfiguration (X-Achse)

Spoiler

JIXzXh2.jpg

- hier ist "Achsenwert zurücksetzen" besonders wichtig (ist unsere manuelle Sichtzentrierung und wird bei der X, sowie Y Achse eingetragen)
- die restlichen werte garantieren ein "weiches" jedoch kontrolliertes umsehen

 

 

Konfiguration (Y-Achse)

Spoiler

p7EvGkI.jpg

- hier ist "Achsenwert zurücksetzen" besonders wichtig (ist unsere manuelle Sichtzentrierung und wird bei der X, sowie Y Achse eingetragen)

 

 

 

3.4) Trimmung - siehe "2.1) Trimmung (Für Maus und Joystick)":
--> für Joysticknutzung ist meine Empfehlung --> "Schrittweise Trimmung" für Höhenruder --> "Freie Trimmung" für Quer und Seitenruder

 

 

 

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4.) Manuelle Motorsteuerung (MEC) :


4.1) MEC Tastenbelegung + Reglerkonfiguration:

 

etYtcvX.jpg

 

 

Konfiguration:

Spoiler

p3HU9XB.jpg

 

 

 

 

.) Gemisch:

Spoiler

SmRf8Ck.jpg

 

 

.) Propellerblattsteigung:

Spoiler

T6xLaFE.jpg

 

 

.) Kühler:

Spoiler

cjxlKIH.jpg

 

 

.) Ölkühler:

Spoiler

EWpWAhg.jpg

 

 

 

4.2) Erklärungsvideos:

.) Sheriff´s MEC Guide (Deutsch)

.) Sheriff´s MEC Guide (English)

.) Propellerblattsteuerung (English) - Beispiel Spitfires

 

 

 

 

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Warthunder Leitfaden "Panzer" (Teil 1 - Einstellungen/Grundlagen/Taktik)

 


WIYDqrq.jpg

 

 

 

1.) Spieleoptionen:

1.1) Hauptparameter:

Spoiler

LKMZSaY.jpg

.) Optional lässt sich in der Visiereinrichtung das "Gras" ausschalten - dies kann in bestimmten Situationen, unabhängig von der Grafikeinstellung große Vorteile mit sich bringen

 

 

- - -

 

 

2.) Steuerung:

 

2.1) Bewegung und Bewaffnung:

Spoiler

WTFCTlp.jpg

1.) Automatic transmission --> hier könnte man auf "manuelle Schaltung" umstellen, wir belassen es auf "Ja" für Automatik.

2.) Gas/Bremse - Links- bzw. Rechtsklenkung

3.) Tempomat -> hier gibt es drei Stufen durch wiederholtes Drücken einzustellen --> ein antippen auf die Taste "Gas" bzw. "Bremsen" deaktiviert den Tempomat.

4.) Für Standardpanzer reicht hier "Hauptgeschütz" und "Maschinengewehre"

 

4.1) "Hauptgeschütz + Sekundäre Bewaffnung abfeuern" - wird bei Panzern mit mehreren Türmen benötigt --> M3 Lee (Hauptgeschütz = 37mm / Sekundärgeschütz = 75mm)

Da in der Richtschützenansicht immer das Visier für das Hauptgeschütz gilt (das Sekundärgeschütz feuert nicht auf das Zielkreuz) wird für effektiven Beschuss mit der Sekundärbewaffnung die Waffenauswahl benötigt:

5.) Anwählen von Kanonen mit Beispielpanzer M3 Lee:
"Primärbewaffnung auswählen" = Richtschützenansicht für 37mm Kanone (75mm Kanone kann nicht abgefeuert werden)
"Sekundärbewaffnung auswählen" = Richtschützenansicht für die 75mm Kanone (37mm Kanone kann nicht abgefeuert werden)
"Waffenauswahl aufheben" = Auswahl aufheben um zum Ursprung zurück zu kehren --> 37mm Kanone in der Richtschützenansicht + Beide Kanonen feuerbereit!

 

6.) Spezielle Bewaffnung entspricht den Raketen von T34 Calliope oder M26 T99

 

7.) Nebel:

.) Nebeltöpfe = am Turm montierte Nebelmittelwurfanlage welche den Panzer frontal einnebelt

- verfügbar bei vielen verschiedenen Modellen auch im Low-Tier

 

.) Nebelwand ziehen = durch einen Nebelgenerator im Motor entsteht hinter dem Panzer eine Rauschschleppe/Rauchwand

- verfügbar bei Abrams (USA) und vielen russischen Rang 6 Panzern

 

 

2.2) Sonstiges:

Spoiler

UzQuqbP.jpg

.) Panzer: Reparatur: nur mit Repkit möglich (in Panzer RB und Simulator auch ohne Repkit in einer verbündeten/eingenommenen Capzone möglich)

.) Feuerlöscher = 2x Feuerlöscher pro Gefecht verfübar (Achtung --> Feuerlöscher muss erforscht sein!)
Tipp: Feuer unterbricht die Reparatur, der Feuerlöscher den Nachladevorgang --> manchmal ist es besser nachzuladen und zurückzuschießen bevor man löscht! (Feuer ist nicht sofort tödlich!)
.) Abschleppkabel wird benötigt um Gefechtsunfähige Freundpanzer aus der Kampfzone zu ziehen / festgefahrene Verbündete zu befreien

.) Besatzung verstärken (Achtung --> Verstärkung muss erforscht sein!) im Panzer RB nur in verbündeter Capzone möglich / in Panzer AB überall -> ersetzt 1 ausgefallenen Mann

 

 

.) Aktive Aufklärung (Achtung --> Luftschlag muss erforscht sein!) --> Deckt Gegner auf Minikarte auf (RB/SB)

- Funktion: Gegner mit Richtschützenvisier oder Fernglas anvisieren und belegte Taste für Aktive Aufklärung drücken.

Tip: lieber sorgfältig "Zielen" da man sonst riskiert eine lange Abklingzeit bei Fehlspotting zu bekommen

- Der Abschuss eines aufgeklärten Ziels (die Aufklärung hält ca. 15 Sekunden) durch einen Verbündeten bringt ein paar Silverlions + reduzierte Einstiegspunkte für Flugzeuge (RB)

 

 

.) Entfernungsmesser --> speziell für Neulinge interessant (wird in Richtschützenansicht benutzt um bis 1200m die Entfernung zu bestimmen und in Verbindung mit der "Sichtweitensteuerung" das Visier einzustellen.

 

--> Entfernungsmesser -- siehe Panzer Teil 1 --> 5.) Sonstiges --> 5.6) Richtschützenvisier

--> Sichtweitensteuerung -- siehe Panzer Teil 1 --> 2.) Steuerung --> 2.4) Sichtweitensteuerung

 

 

 

 

 

2.3) Kamerasteuerung:

Spoiler

6XsnTxS.jpg

.) Zoomkamera - in Aussenansicht rückt man näher an den Panzer (bessere Sicht um Ecken), im Richtschützenvisier gibt es abhängig vom Panzer ein höheres Zoomlevel

.) Die Richtschützenansicht ist unser Standardvisier für jedes Landfahrzeug um effektiv auf Entfernung feuern zu können.
.) Die Fernglasansicht ist eine der mächtigsten Waffen in RB/SB um Feindliche Panzer auszumachen

 

 

 

2.4) Sichtweitensteuerung:

Spoiler

bhoEeMK.jpg

 

i3Nqi7Q.jpg

 

iNQH8BL.jpg

.) Maximal und Minimalwert sind so belegt das die Höheneinstellung intuitiv funktioniert --> Pfeil hinab bewegt die horizontale Visierlinie nach unten --> Pfeil nach oben, die Visierlinie nach oben!
.) Um die Visiereinstellung auf Standart = 0m zurückzusetzen verwenden wir "Achsenwert zurücksetzen"

.) Abschließend belegen wir unter Sichtsteuerung die Sichtweitensteuerung auf das Mausrad (für kleine Korrekturen)

 

 

 

 

Sichtweitensteuerung - Vergleich 0m und 800m

Spoiler

oESn0sM.jpg

(links horizontale Visierlinie bei 0m)
(rechts horizontale Visierlinie bei 800m)


Auf großen Karten wie zum Beispiel auf Kursk kann es nützlich sein das Visier auf die richtige Entfernung umzustellen - dann verliert man selbst nach einem Stellungswechsel nicht die richtige Entfernung zum Feind!

 

 

 

 

Sichtweitensteuerung + Selbsterstellte Visiere (Beispiel Calliope)

 

Spoiler

V5l8luT.jpg

 

Source für Visiere: https://live.warthunder.com/user/Schindibee/(LINK)

 

 

Installation Selbsterstellte Visiere

 

1.) Template erstellen (in der Testfahrt)

Spoiler

eSPwkd7.jpg

 

2.) Usersightordner aufrufen

Spoiler

qVxO7GL.jpg

 

3.) Downgeloadedes Visier in den Ordner kopieren --> auf den Namen achten! (in diesem Fall "sight_1")

Spoiler

ORtDQqM.jpg

 

4.) Mit Alt + F9 Visiere refreshen (in der Testfahrt) oder Spiel neustarten

 

5.) Neues Visier in der Testfahrt auswählen

Spoiler

Khd9mpy.jpg

 

 

 

 

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3.) Panzerung:

 

3.1) Panzerungswinkel und Abprallwahrscheinlichkeit:

 

XW5EfgP.jpg

(Effektive Panzerung) 50mm Panzerung sind nicht 50mm Panzerung --> je nachdem in welchem Winkel das Geschoss auftrifft, muss es im Idealfall 50mm durchdringen oder im schlechtesten Fall weit über >100mm (linkes Bild)

(Abprallwahrscheinlichkeit) Zusätzlich zu der zu durchdringenden Panzerung gibt es einen zweiten Wert, die Abprallwahrscheinlichkeit (rechtes Bild) --> diese variiert von Granate zu Granate, jedoch ist ein spitzerer Winkel wenn man unter Beschuss steht immer vorteilhafter!

Tipp: Es ist bei vielen Panzern (wenn ausreichende Seitenpanzerung vorh.) sinnvoll diese zusätzlich anzuwinkeln!

 

(Distanz \ Aufschlagwinkel) Die meisten Granaten verlieren auf Distanz und gegen hohe Winel exponientiell stark an Durchschlagskraft.

 

 

AUSNAHME 1 (Overmatch):

Die Wahrscheinlichkeit eines Abprallers ist erheblich gesenkt wenn das Granatekaliber (z.B. 88mm) die Panzerungstärke um mehr als 30% übersteigt.

(Achtung) Panzerungsstärke beschreibt NICHT die effektive Panzerung!

 

(Quelle: https://warthunder.com/en/game/changelog/current/613/ + https://forum.warthunder.com/index.php?/topic/337910-wurde-diese-russischen-werte-korrigiert/&page=2&tab=comments#comment-6569315 + https://wiki.warthunder.com/index.php?title=Damage_mechanics

 

Rechnung: Geschosskaliber : Panzerungsstärke = Abprallmodifier     (ein wert >1.3 bedeutet das die Abprallwahrscheinlichkeit drastisch gesenkt ist)

 

 

Beispiele:

Gegen (Front) T34:

Kaliber 75mm : Panzerung 45mm = 1,6667  (Aktiv)

Kalber 88mm : Panzerung 45mm =  1,9556  (Aktiv)

 

Gegen (Front) Tiger 1:

Kaliber 75mm : Panzerung 102mm = 0,7353  (X)

Kaliber 152mm : Panzerung 102mm = 1,4902  (Aktiv)

 

Gegen (Seite) Tiger 1:

Kaliber 75mm : Panzerung 82mm = 0,9145  (X)

Kaliber 122mm : Panzerung 82mm = 1,4878  (Aktiv)

 

 

 

AUSNAHME 2 (Breach):
Wenn das Kaliber der Granate 6x größer ist als die Dicke der Panzerplatte (nicht effektiv), durchschlägt sie diese zu 100%.

(Quelle: "Netcode or Defining the impact point" - https://wiki.warthunder.com/index.php?title=Damage_mechanics#Ground_forces:_Penetration)

 

 

 

AUSNAHME 3 (Hullbreak):
Wenn das Kaliber der Granate 75mm oder größer ist (HE) kann bei speziellen Fahrzeugen "Hullbreak" ausgelöst werden wenn gewisse Trefferzonen getroffen werden.

 

Trefferzonen: Aufhängung(LKW) / Kanonenrohr / Geschützverschluss / Getriebe / Motor <-- Achtung: Treffer auf dünnes Material können Hullbreak nicht auslösen (LKW Dach / LKW Splitterschild)

 

Großkalibrige HE Geschosse (>122mm) zählen für diese Fahrzeuge als fataler Treffer. Mit Update 1.71 zählen auch AP Treffer mit mehr als 1.4 MJ auf oben genannte Trefferzonen als "Hullbreak".

 

Spoiler

cjTAlGe.jpg

 

Munition:

HE/HEAT/HESH     >75mm

AP/APHE               >88mm                 (bei kleineren Kalibern kann nach mehreren Treffern via AP Hullbreak ausgelöst werden)

 

Betroffene Fahrzeuge:

(GER) Flakpanzer 38t Gepard, Flakpanzer I, FlakPz.I Gepard, Panzerjager I, Nashorn, Marder III, Marder III Ausf.H, Sd.Kfz.6/2, Sd.Kfz.9 Flak 37, Ru 251

(Japan) Type 94, So-Ki, Ta-Se, Type 87

(GB) Crusader AA Mk.II, Crusader AA Mk.I, AEC AA Mk.II, Falcon, T17E2

(USA) M13, M15, M16, 75mm GMC M3, M19, M42, M163 Vulcan, M18 Hellcat, M18 Black Cat, Superhellcat, M56 Scorpion

(UDSSR) ASU-57, 4M GAZ AAA, DShK GAZ AAA, 72-К GAZ MM, PT-76B, Object 906, Object 120, 94-KM ZIS-12, ZiS-30, BTR-152A, ZiS-43, ZSU-23-4, ZSU-57-2, ZSU-37, ZUT-37

(Frankreich) P4T AA, CCKW 353 AA

 

(Quelle: "Update 10.02.2017 (1.65.1.181)" - https://warthunder.com/en/game/changelog/current/666/ / https://wiki.warthunder.com/index.php?title=Damage_mechanics#Hull-break )

 

 

 

3.2) Effektive Panzerung nutzen:

Spoiler

zQ9zzOD.jpg

Angewinkelte Panzerung hilft so lange man sie nutzt! Man kann diese mit falscher Fahrweise auch negieren und so dem Feind einen Vorteil verschaffen!

 

 

Fährt man also mit einem Panther, welcher bei 80mm Panzerung (Frontal effektiv ca. 120-140mm) einen Berghang hinab, so kann es passieren, dass man seinen Panzerungsvorteil aufgibt. Der Feindpanzer hat dann eventuell nur noch 80-100mm Panzerung, bei einem für ihn günstigeren Winkel, die er durchschlagen muss!

 

 

 

Effektive Panzerung (Beispiel Tiger)

Spoiler

Ir3R7Ut.jpg

Der Tiger entfaltet sein volles Potential in der Mahlzeitstellung, indem er seine gerade Panzerung dem Feind gegenüber anwinkelt!

 

 

 

 

Auszug aus der Tigerfibel (Die Wannenausrichtung ist hierbei auf 12 Uhr - die roten Punkte sind die Idealpunkte für Feindfahrzeuge):

GjB9q3G.jpg

 

 

 

 

 

3.3) Panzerungsqualität:

2uOx4aP.jpg

Auszug aus der Tigerfibel

 

 

Die Panzerungsqualität wird in Warthunder folgendermaßen berechnet:

Gewalzter Panzerstahl = 1.0
Gegossener Panzerstahl = 0.9
Gleisketten = 0.7
Baustahl in Wannenelementen 0.6
Baustahl = 0.45
 

 

 

Panzerungsqualität (Gleißketten / Baustahl)

Spoiler

qJ5LTXe.jpg

(Gleiskette) Gleiskettenpanzerungswert bei 90° liegt also bei 21mm (30mm * 0.7 Panzerungseffektivität = 21mm wirkliche Panzerung)
(Baustahl) Laufradpanzerungswert bei 90° liegt also bei 9mm (20mm * 0.45 Panzerungseffektivität = 9 mm wirkliche Panzerung)

 

 

 

Panzerungsqualität (CHA / RHA)

Spoiler

hsMCRso.jpg

(Gegossener Panzerstahl CHA) Turmpanzerungswert bei 90° liegt also bei 81mm (90mm * 0.9 Panzerungseffektivität = 81mm wirkliche Panzerung)
(Gewalzter Panzerstahl RHA) Turmpanzerungswert bei 90° liegt also bei 45mm (45mm * 1 Panzerungseffektivität = 45mm wirkliche Panzerung)

 

 

Offizielles Warthundervideo zu Panzerung:
warthunder.com/de/news/1638-vi…ials-teil-11-panzerung-de

 

 

 

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4.) Munition:

 

4.1) Munitionsübersicht:

Spoiler

zx6qL39.jpg

Übersicht Munitionsarten im Detail --> rechts unten eine Winkelschablone für angewinkelte Panzerung!

 

 

 

Munition wird in Warthunder in 4 Grundtypen eingeteilt:

X7TazwI.jpg

 

 

HESH:

kein Durchschlagsverlust auf Distanz, explodiert an
Panzeraussenseite --> die Explosion löst Panzerungsteile im Innenraum
welche verheerende Schäden an Manschaft/Ausrüstung verursachen!
Kein Durchschlag von Zäunen, Mauern, Bäumen und Seitenschürzen/Spaced-Armor!

Löst wie HE Hullbreak aus / zu dünne Panzerung = weniger Splitterwirkung!
(Für die Durchschlagswerte gilt die tatsächliche Panzerplattenstärke, nicht die effektive Panzerung!)

dc9ZEpK.png

Spoiler

 

GXLKB6L.jpg

 

PDjvh2u.jpg

.) Effekt auf gegenüberliegenden Seite der Panzerung nach HESH-Treffer

 

 

AP-HE:
Dies ist die Standardmunition welche für 90% aller Panzer zu verwenden
ist. Nach einem durchschlag gibt es eine Explosion, welche verheerende
Schäden verursachen kann.
Kein Durchschlag von Motoren / Getriebe!


HEAT/ATGM:
kein Durchschlagsverlust auf Distanz, explodiert an Panzeraussenseite und durchschlägt mit einem
geschmolzenen hochgeschwindigkeits (mehrfache Schallgeschwindigkeit) Kupferstrahl die Panzerung.

(Schaden in gerader Linie + erhöhte Chance zum entzünden von Kraftstoff/Munition)
Kein Durchschlag von Zäunen, Mauern, Bäumen und Seitenschürzen/Spaced-Armor! Löst Hullbreak aus.

Spoiler

UcDjkqW.gif

1.) Treffer //  2.) Zündung // 3.) Durchschlag (Kupferstrahl - mehrfachte Schallgeschwindigkeit  // 4.) Splitterwirkung durch Penetration

https://de.wikipedia.org/wiki/High_Explosive_Anti_Tank

 

 

AP:
Die Standardmunition welche für 75% aller Britischen/Französischen zur Verfügung steht.

Nach einem Durchschlag gibt eine moderate Splitterwirkung.

Durchschlag von Motoren / Getriebe bei guter Durchschlagsleistung möglich! (ab 17 Pfünder / SA50)

 

 

APCR:
Notfallmunition welche Situationsbedingt gegen schwere Panzer
verwendet wird. Diese hat nur eine geringe bzw. vernachlässigbare
Splitterwirkung, jedoch zumeist eine flachere Geschossbahn wegen der
höheren Mündungsgeschwindigkeit und guten Durchschlag auf geringe Distanz.

Der durchschlagende Teil der Grante ist viel Kleiner als bei AP = geringere Splitterwirkung

Hoher Verlust an Durchschlagsleistung an "Angewinkelter" Panzerung!

Spoiler

x1tTVud.jpg

Granate mit "weichem/leichten" Träger-Mantel und hartem "Penetratorkern", welcher nach aufschlag auf die Panzerung diese durchdringt.

 

 

APDS:
"Frühe" Nachkriegs AP Munition. Diese hat nur eine geringe bzw.

vernachlässigbare Splitterwirkung, jedoch zumeist eine flachere

Geschossbahn wegen derhöheren Mündungsgeschwindigkeit!

Der durchschlagende Teil der Grante ist viel Kleiner als bei normalen AP Granaten = geringere Splitterwirkung

Apprallwahrscheinlichkeit gegen "Angewinkelte" Panzerung ist gut -> APDS verliert dabei jedoch relativ viel Durchschlagsleistung

Spoiler

GeMotCe.jpg

.) APDS - Nach Schuss löst sich der Treibkäfig und der Pentrator fliegt gegen das Ziel (in der Realität nicht so genau wie die FS-Version)

 

 

APDS-FS:
"Verbesserte" Nachkriegs AP Munition. Diese hat eine moderate Splitterwirkung, und

zumeist sehr flache Geschossbahn wegen sehr hohen Mündungsgeschwindigkeit!

Der durchschlagende Teil des Geschosses ist größer (die "Pfeil" Munition ist "länger" = mehr Masse) als bei dem APDS Geschoss = moderate Splitterwirkung

Apprallwahrscheinlichkeit gegen "Angewinkelte" Panzerung ist gut --> APDS-FS hält die Durchschlagsleistung besser als APDS

Spoiler

4pmzZJj.jpg

.) Hier sieht man die "Flügel-Stabilisierte" Version APDS-FS

 

PAK3WX0.jpg

.) Durchschlagseffekt von APDS-FS

 


HE:
Sprenggranaten können gegen leichte Fahrzeuge (Flaktrucks) eingesetzt
werden --> manche Panzer verlassen sich jedoch stärker darauf -->
ab 105mm kann diese auch gegen stärker gepanzerte Feinde eingesetzt
werden. Hier wird oft versucht unter die Wanne oder auf den Turm
(splittert hinab auf Panzerdach) bzw. auf eine Turmluke zu treffen.
beispiele: StuH 42 G (105mm), KV-2 (152mm), M4A3 105 (105mm)
Kein Durchschlag von Zäunen, Mauern und Bäumen! Löst >75mm Hullbreak aus.

 

 

 

INFO-Video (ENG)

 

 

 

 

4.2) Normalisierung:

(Quelle: Verbesserte Berechnung der Durchschlagsleistung (LINK) )

 

 

Beispiel "Granateninfo":

rTBdRBp.jpg

 

 

Normalisierungseffekt für Granaten mit "Ballistischer Haube" (Ballistic Capped + APDS-FS):

Spoiler

znVoZ8w.jpg

.) ohne Ballistischer Haube durchdringt die Granate zwar die Panzerung, sie wird doch den Winkel "abgelenkt" und muss eine höhere Panzerungsdicke durchschlagen.

 

 

 

BZTCyrt.jpg

.) mit Ballistischer Haube "kippt" die Granate in die Panzerung hinein, es muss daher eine geringere Panzerungsdicke durchschlagen werden.

 

 

 

RxP6R5I.jpg

.) "Kipp-Effek" bei Granaten mit Ballistischer-Haube (überdeutlich dargestellt)

 

 

PAK3WX0.jpg

.) Normalisierungseffekt bei APDS-FS (Durchschlagskegel ist nach "unten" gerichtet = es muss weniger Panzerung durchschlagen werden)

 

Die Normalisierung trifft auf alle Granaten zu, den größen Vorteil ziehen Granaten mit Ballistischer Haube + APDS-FS heraus. Die genauen Vorteile (Durchschlagserhöhungen), sind im Spiel nicht ersichtlich und wurden nur zum Teil von Dataminern ans Licht gebracht. (Quelle: DATA Mined Penetration Values - dotEXCEL )

 

 

 

4.3) Standardmunition + Zuladung bei Panzer:

Die Munitionsaufteilung bei einem "Standardpanzer" (Panzer IV / T34 / Sherman etc.) sollte wiefolgt aussehen:

40 Schuss:
30 Schuss AP-HE
8 Schuss AP/APCR/HEAT
2 Schuss HE (alle Nationen) od. Schrapnell (UDSSR)

Die Priorität sollte immer auf AP-HE liegen, da diese die höchste Zerstörungskraft hat, AP/APCR/HEAT sind nur Situationsbedingt, entweder gegen stark gepanzerte Ziele (AP/APCR) oder extreme Distanzen (HEAT) zu verwenden. Als letztes nehmen wir noch die HE/Schrapnell.

 

 

Munitionsaufteilung bei "Spezielle Panzer":

.) SU-122 / StuH 42 G / M4A3 (105): setzen Hauptsächlich auf HE, können aber gegebenen falls HEAT einsetzen falls sie einen Durchschlag erzwingen müssen.

Granatenaufteilung
2/3 = HE
1/3 = HEAT

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

.) KV2 / SU-152 / ISU-152: setzen Hauptsächlich auf HE, können jedoch auch relativ schlagkräftige APHE Munition verschießen! (bei der ISU besteht zudem die Möglichkeit auf HEAT mit einem durschschlag von 250mm!)

Granatenaufteilung
3/5 = HE
2/5 = AP-HE/HEAT

- - - - - - - - - - - - - - - - - -

.) (stellvertretend für alle Nachkriegspanzer) Leopard I:

25x HEATFS -> für Fernkampf mit extremer Genauigkeit und Durchschlag (teuer) --> sollte die Munition zu Teuer sein kann man sie mit APDS auswechseln!
10x HESH -> speziell im Nahkampf wenn keine Zäune/Mauern/Bäume im Weg sind (extreme Schadenswirkung)
5x APDS -> speziell wenn Zäune/Mauern/Bäume im Weg sind (billig)

 

 

 

Munitionszuladung:
Grundsätzlich ist zu beachten den Panzer mit der Menge an Munition zu beladen, welche auch benötigt wird --> je mehr Munition, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit einen Munitionstreffer zu erhalten! Weniger = Mehr!

G2jngba.jpg

Wie im Bild gezeigt, gibt es ab gewissen Munitions-"Füllstand" ein neues Ammorack welches vom Feind getroffen werden kann! Während des Kampfes kann dies mit der X-Ray funktion überprüft werden!

 

 

Hier ein Link für mehr Beispiele (Achtung mit der Einführung der Readyracks nicht mehr 100% aktuell!):
--> Deutsche Panzer imgur.com/a/C2ezG#0
--> Alle Panzer (Ammo rack tables --> auf Image für jeweiligen Panzer klicken! wiki.warthunder.com/index.php?title=Ammo_Racks

 

 

 

4.4) Granateninformationen:

wSv6g5B.jpg

 

1.) Mündungsgeschwindigkeit ist ein Richtwert, in welcher ballistischen
Kurve
ein Geschoss fliegt und wie "früh" es beim Gegner ist. (HE =
langsam / AP-HE = mittel / APDS = schnell)

2.) Gibt bei AP-HE / HE / HEAT / HESH die effektive Sprengkraft an.
Speziell bei AP-HE ist dieser Wert extrem wichtig um die
Granateneffektivität zwischen Nationen zu vergleichen (Russen z.b stark)

3.) Zündempfindlichkeit gibt an ab WANN ein Geschoss explodiert.
Beispiel: Ein seitlicher Treffer durch zwei Glasscheiben am Flak-LKW
wird das Geschoss bei 25mm Empfindlichkeit nicht auslösen! Das Geschoss
fliegt durch und verhält sich wie eine AP Granate ohne HE Filler.

 

4.) Aufschlagwinkel für Abprallwahrscheinlichkeit --> Wenn der Winkel
für eine Munitionsart zu spitz ist wähle eine andere. Richtwert --> bei spitzen Winkel hilft oft APCR oder APDS!

 

 

 

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5.) Sonstiges:

 

5.1) Artillerie:

Spoiler

Vr9bBAR.jpg

Die Artillerie gibt immer drei Testschüsse (rot) ab, bevor das Trommelfeuer (orange) beginnt.
Wenn man also die drei Testschüsse beobachtet kann man erahnen wo die Artilleriegranaten einschlagen werden!
Zusatzinfo: Die Granaten Spawnen ca. auf 2000m Höhe, die Granate ist identisch mit der 152mm HE Granate vom KV2.
(Quelle: http://warthunder.com/de/game/changelog/current/237/)

 

 

 

 

5.2) Flakbeschusstechnik:

Spoiler

7sVDyyd.jpg

.) 5-6 Flugzeuglängen vorhalten und Feuern - Trefferlage einschätzen und nachjustieren --> weiterfeuern!

TIPP: Dauerfeuer ist nur bei nahen Zielen ratsam. Feuert Salven um von der vorhergehenden Leuchtspur nicht irritiert zu werden!

 

 

 

 

5.3) Beschuss hinter Objekten (Zäune / Mauern):

Spoiler

ERi5UHY.jpg

Manchmal ist die direkte Sicht versperrt (Zaun/Mauer) dann kann man sich mit der Aussenansicht behelfen um zu "sehen" wohin man schießt.

 

 

 

5.4) Snapshot:

Spoiler

nXcCN6h.jpg

Wenn auf Distanz (bis ca. 500m) ein Feind auftaucht, ihr aber keine Zeit für die Richtschützenansicht habt, nutzt wie am Bild den inneren Kreis des Visiers und setzt diesen auf die untere Laufkette. Wenn ihr Feuert trefft ihr den Panzer ziemlich zentral. --> gilt für alle 75mm/85mm/88mm Kanonen!

 

 

 

5.5) Fernglas:

Das Fernglas ist die mächtigste Waffe jedes Panzerkommandanten. Sie hilft beim ausspähen von Feinden, und wie beim folgenden Punkt beschrieben auch anschließend bei der Ausrichtung des Geschützes. Dies kann auch für den 5.3) Beschuss hinter Objekten genutzt werden!

 

5.5a) Geschützausrichtung:

Spoiler

tGZvzDL.jpg

(oberes Bild) Ein Panzer ist gesichtet, die Kanone (weißer Kreis) und das Fernglas (rotes Kreuz) sind auf den Baum gerichtet.

(mittleres Bild) Das Fernglas ist auf den Panzer gerichtet, Kanone visiert immer noch den Baum an (jetzt wird die Taste für "Hauptgeschütz abfeuern" gedrückt -> Standard ist Linke Maustaste)

(unteres Bild) Nach dem drücken von "Hauptgeschütz abfeuern", richtet sich die Kanone auf das Ziel des Fernglases aus. (wenn der horizontale und vertikale Richtbereich dies zulässt!)

 

 

 

5.5b) Gradanzahl f. Absprache:

Spoiler

E7Qj2G2.jpg

.) Beim Fernglas gibt es am oberen Bildschirmrand eine Gradanzahl (0-360 mit Ausnahme der Himmelsrichtungen Nord, Ost, Süd, West), diese ist gerade bei Ansagen unter Teamkollegen sehr nützlich --> siehe    Panzer Teil 1 --> 7.) Panzertypen und Panzertaktik --> 7.6) Team-Ansagen bei Feindkontakt

 

 

 

 

5.6) Richtschützenvisier:

Das Richtschützenvisier beinhaltet viele Funktionen die von einer Vielzahl von Spielern komplett ignoriert werden, wie zum Beispiel den Entfernungsmesser, welcher in Verbindung mit der Sichtweitensteuerung genutzt werden kann oder die Gradanzahl am oberen Bildschirmrand zur Orientierung.

 

--> Sichtweitensteuerung -- siehe Panzer Teil 1 --> 2.) Steuerung --> 2.4) Sichtweitensteuerung

 

 

5.6a) Entfernungsmesser:

Der Entfernungsmesser ist nur in Realistischen- und Simulatorschlachten relevant - hier wird bis < 1200m gemessen.

Spoiler

OjucKf7.jpg

(oberes Bild) Nach drücken der in der Steuerung festgelegten Taste für "Entfernungsmessung" wird die Entfernung des mit dem Fadenkreuz anvisierten Objekts (Panzer/Gelände) gemessen.

(unteres Bild) Nach Ablauf des Messvorgangs wird die "geschätzte" Entfernung (abhängig von der Fähigkeit "Entfernungsmessung" beim Richtschützen) angegeben. Manche Panzer (Hightier) besitzen einen eingebauten Entfernungsmesser (z.B: Leopard I ), welcher unabhängig von der Fähigkeit "Entfernungsmessung" agiert und somit "genauer" ist.

 

 

 

5.6b) Gradanzahl f. Absprache:

Spoiler

4uyfd0H.jpg

.) Genau wie beim Fernglas gibt es am oberen Bildschirmrand des Richtschützenvisiers eine Gradanzahl (0-360 mit Ausnahme der Himmelsrichtungen Nord, Ost, Süd, West), diese ist gerade bei Ansagen unter Teamkollegen sehr nützlich --> siehe    Panzer Teil 1 --> 7.) Panzertypen und Panzertaktik --> 7.6) Team-Ansagen bei Feindkontakt

 

 

 

 

 

 

 

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6.) Mannschaft:
 

6.1) Manschaftstraining (die wichtigsten Fähigkeiten):

 

Vitalität steigert das Überleben aller Besatzungsmitglieder
Feldreparatur senkt die Reparaturzeiten
Artillerie-Zielgenauigkeit - erhöht die Artillerie Einschlagsdichte
Nachladegeschwindigkeit - erhöht die Nachladerate
Führungsqualität - erhöht mehrere Effekte um 10% (Nicht Alle)
Zielfindung - Hilft den Schützen Turm und Rohr schneller auszurichten
Fahrgeschick - Hilft den Fahrer die Motorleistung besser zu nutzen

 

.) Hier gibt es noch zahlreiche andere interessante Fähigkeiten zu entdecken, dessen Auflistung und der Vergleich zueinander würde jedoch den Rahmen sprengen.

 

 

6.2) Manschaftstraining (Qualifikation):

(Quelle: https://wiki.warthunder.com/index.php?title=Category:Crew_skills)

 

Die Panzerbesatzung kann maximal Stufe 150 Erreichen (Flugzeug 75), bis sie komplett trainiert ist. Es gibt jedoch noch weitere Möglichkeiten zur Verbesserung deren Fähigkeiten, welche man unter den Reiter "Qualifikation" im Manschaftsfenster einsehen kann. Zur Zeit gibt es drei Stufen:

 

0) Training (bis +5)

1) Rekrut (keine Boni)

2) Experte (+3 Boni)                  <--- Empfehlung für alle regelmäßg gefahrenen Panzer

3) A.S.S (+2 Boni)

 

ohAIh5J.jpg

.) Tipp: Bei Fähigkeiten die nicht von Führungsqualität profitieren ist die Gewichtung Training 50% / Experte 30% / A.S.S 20%.

 

 

 

(Experte)

Diese Qualifikation kann nur mit Silverlions erstanden werden!

Spoiler

jxSYqzg.jpg

 

 

(A.S.S)

Diese Qualifikation kann entweder mit Goldeneagles gekauft, oder durch intensive Nutzung des Flugzeugs "trainiert" werden (siehe nächstes Bild).

Spoiler

i9BfGzb.jpg

 

 

(A.S.S) - selbst erspielt:

Spoiler

26aLLhv.jpg

 

 

6.3) Manschaftstraining (Landfahrzeuge) Empfehlung:

Fahrer: Vitalität + Fahrgeschick + Feldreparatur

Richtschütze: Vitalität + Zielfindung + Feldreparatur

Kommandant: Vitalität + Führungsqualität+ Feldreparatur

Ladeschütze: Vitalität + Nachladegeschwindigkeit + Feldreparatur

Funker / MG-Schütze: Vitalität + Artillerie-Zielgenauigkeit + Feldreparatur

 

 

 

6.4) Manschaft und richtige Slotbelegung:

In Warthunder ist jeder Slot einer eigenen Manschaft zugewiesen. Jegliche Erfahrung, vergebene Skillpunkte,  und Qualifikationen bleiben somit auf DEM Slot mit welchem sie erspielt wurden!

(Fahrzeuge können beliebig vielen Manschaften zugewiesen werden - gegen Silverlions)

 

 

Es liegt daher auf der Hand sich die Slots aufzuteilen:

 

.) Panzer

.) Flugzeuge (Jägerslot / Bomberslot)

.) Schiffe

 

 

Beispiel Panzer RB:

Spoiler

tNLZauz.jpg

1. Schwerer Panzer

2. Mittlerer Panzer / Leichter Panzer

3. Panzerjäger

4. Flak

5. Jäger / JaBO

6. Bomber / Angriffsflugzeug

 

 

 

 

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7.) Panzertypen und Panzertaktik:

 

7.1) Panzerkampfunterschiede je Modus (AB / RB / SB):
7TkXkRg.jpg

Arcade (AB): Feinde werden automatisch bei Sichtkontakt aufgedeckt (rote Namensschilder). Die Fahrzeuge sind unnatürlich schnell (Fahrt/Turmdrehgeschwindigkeit) und haben einen automatischen Distanzfinder/Durchschlagskalkulator (speziell für hochkalibrige Fahrzeuge ein großer Vorteil --> KV2). Hier gilt es immer eine harte Deckung (Gelände/Häuser/Wracks) zu finden. Geschossen wird nur wenn der Feind nachlädt oder gerade andere Verbündete unter Beschuss nimmt.
Tipp: versteife dich nicht auf einen Feind - mit jedem Treffer auf verschiedene Fahrzeuge sinkt die RPM (Schuss pro Minute) des Feindlichen Teams (ausgeschaltete Besatzung) --> und somit ihre Schlagkraft!
Einstiege: 3x Einstieg mit Panzer

 

 

Realistische Schlachten (RB): Die Fahrzeuge sind langsamer, es gibt weder Feindmarkierungen (ausser bei Treffer am Feind - auf der Minimap = ungenau) noch einen Distanz/Durchschlagskalkulator. Wer zu erst sichtet und schießt gewinnt! Fahre vorsichtig, bleib in Deckung und nutze das Gelände um dein Fahrzeug zu tarnen. Sprich dich mit deinem Team ab, geht langsam vor und sichert Euch dabei gegenseitig dabei ab!
Tipp: schieße nur wenn du sicher bist dass du triffst --> das Mündungsfeuer verrät dich an andere Feindpanzer und insbesondere an Feindflugzeuge --> Raketen-/Bombenhagel!
Einstieg: erster Einstieg mit Panzer - danach so oft möglich wie Punkte verfügbar (Panzer + Flugzeug)
 

Spielstart RB - (Punkteverteilung als Hightier):

Spoiler

Jeder bekommt 450 Spawnpunkte      <---- Mit jedem Einstieg wird die Fahrzeugkategorie teurer!

 

Bis BR 7.7:

576 SP - Jagdflugzeug mit Payload

480 SP - Jagdflugzeug

220 SP - Schwere Panzer

150 SP - Mittlere Panzer

150/100 SP - Leichter Panzer

130 SP - Jagdpanzer

110 SP - Flak

 

Ab BR 8.0 (es reicht wenn andere 8.0 Fahrzeuge in der Schlacht sind):

720 SP - Jet OHNE Payload

720 SP - Jet mit Payload

720 SP - Jagdflugzeug mit Payload

720 SP - Jagdflugzeug

583 SP - Helikopter mit gelenkten Raketen

450 SP - Helikopter mit ungelenkten Raketen

220 SP - Schwere Panzer

150 SP - Mittlere Panzer

150/100 SP - Leichter Panzer

130 SP - Jagdpanzer

110 SP - Flak

 


Simulator (SB): Fahrzeugmobilität gleich wie RB, jedoch geringere Übersicht (Kommandantenluke am Panzerturm), keine Feindmarkierung bei Sicht oder Treffer. Piloten haben es zusätzlich schwerer Euch anzugreifen (schwierige Steuerung) --> Tarnung ist Trumpf --> Mündungsfeuer verrät dich genauso wie in RB!
Einstieg: erster Einstieg Panzer oder Flugzeug - insgesamt: 1x Flugzeug und 1-2x mit Panzer (Schwere Panzer haben 1x Einstieg)

 

 

 

7.2) Panzertypen (Verallgemeinert):
eYbL88V.jpg

 

Flak: Hauptaufgabe Flugabwehr, kann in manchen Situation Panzer bekämpfen (Seite/Heck). Geringste Einstiegskosten (RB)

Jagdpanzer (Turmlos): Hauptaufgabe Panzerbekämpfung auf hohe Distanz, zumeist gute Kanone. Niedrige Einstiegskosten (RB)

Jagdpanzer (mit Turm): Hauptaufgabe Panzerbekämpfung auf mittlere/hohe Distanz, zumeist gute Kanone. Niedrige Einstiegskosten (RB)
Tipp: kann auch als (leichter/mittlerer Panzer verwendet werden)

Leichte Panzer: Hauptaufgabe Aufklärung/Flankieren, Panzerbekämpfung auf kurze/mittlere Distanz. Zumeist schneller als Mittlere/Jagdpanzer. Niedrige/Mittlere Einstiegskosten (RB)

Tipp: kann (wenn vorhanden) mit aktiver Aufklärung Gegner aufdecken und Flugzeugspawnpunktanforderungen senken!

Mittlere Panzer: Hauptaufgabe Flankieren, Panzerbekämpfung auf kurze/mittlere Distanz. Gute Balance zwischen Panzerung/Durchschlag/Mobilität. Mittlere Einstiegskosten (RB)

Schwere Panzer: Hauptaufgabe Durchbrechen/halten von Schlüsselpositionen, Panzerbekämpfung auf kurze/mittlere Distanz. Schwere Panzerung/gute Kanone. Hohe Einstiegskosten (RB)

 

 

 

7.3) Panzertaktik (Geländekunde + Stellungen):

"Der Motor des Panzers ist ebenso seine Waffe wie die Kanone." - Heinz Guderian

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keb3pEJ.jpg

.) Ausschnitt einer taktischen Karte mit Höhenlinien

 

 

Vorwort:

Geschwindigkeit ist Trumpf, sie wird jedoch oft auf Kosten von Panzerung oder einer hochkalibrigen Kanone gewonnen. Ein schneller Panzer, eine weise gewählte Route und eine dadurch frühzeitig gewonnene Stellung können oft Gefechtsentscheidend sein. Folgend die Grundlagen dazu:

 

 

 

 

Gedeckte Stellung:

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S1k82c9.jpg

.) Gedeckte Stellungen werden verwendet um sich vor den direkten Beschuss oder der Aufklärung durch den Feind zu entziehen. (Hinterhalt / Reparatur)

 

 

 

Teilgedeckte Stellung:

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9I1cCKG.jpg

.) Teilgedeckte Stellungen werden verwendet um Feindbeschuss zu erschweren und ggf. die Turmpanzerung auszunützen (speziell Amerikanische Panzer). Entweder zur Verteidigung oder beim Vorstoß (Vorrücken von Stellung zu Stellung).

 

 

 

Beispielpanzermodell für Teilgedeckte Stellung T32:

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os0IlSW.jpg

.) Die Turmblende und auch die anliegenden Turmseiten sind nahezu undurchdringbar - im Gegenzug dazu ist die Untere Wanne selbst für Panzer auf Rang 1 knackbar (dahinterliegend befindet sich die Munition welche zumeist beim ersten Treffer explodiert)

 

 

 

Beispiel Teilgedeckte Stellung in der Praxis (Osteuropa):

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jwkp9M7.jpg

.) Ansicht teilgedeckte Stellung (Außen + Minikarte)

 

 

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5R4B350.jpg

.) Ansicht teilgedeckte Stellung (Richtschütze)

 

 

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FKVcScA.jpg

.) Ansicht teilgedeckte Stellung (Gegenüber "nahe")

 

 

 

Beispiel Geländenutzung (Osteuropa):

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3qVJ46v.jpg

GELB = Unsicheres Vorrücken - Feinde können Feuer eröffnen!

GRÜN = Gedecktes Vorrücken - Feinde können uns NICHT sehen.

BLAU = Wir können beim Vorrücken entdeckt werden (Sicht vom Feind erschwert)

VIOLETT = Gegnerische Stellungen (Anhöhe Windmühlen Minikarte --> F7)

ROT = Unsere Positionen gemäß folgender Bilder

 

 

 

Bild 1:

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EiaGNAJ.jpg

 

 

Bild 2:

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IKKnYzJ.jpg

 

 

Bild 3:

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LxS0FvO.jpg

1-2 Bäume habe ich hier mit der Hauptkanone "entfernt"

 

 

 

7.4) Panzer vor! (Aufgaben der Panzertypen)

zNRdPHw.jpg

 

Vorwort:
Du bist Panzerkommandant und verantwortlich dein Kriegsgerätnach besten Wissen und Gewissen, dem Typ entsprechend handzuhaben, um deinen Kameraden den Sieg zu schenken! Achte darauf nicht Kopflos in Richtung Front zu brausen, sondern betrachte das Gelände --> nutze es zu deinem Vorteil (Tarnung + Geländekanten/Gebäude als Deckung)! Sprich dich mit deinen Kameraden ab wenn du einen Feindpanzer sichtest, ganz besonders wenn du diesen nicht alleine bekämpfen kannst!

 

 

Flak: Begleite den Hauptstoß und halte angreifende Flieger nieder (allein deine Präsenz schreckt viele ab)

Jagdpanzer: Gib Feuerunterstützung aus der Ferne/Flanke

 

Mittlere Panzer/Leichte Panzer: Flankiere in Hauptstoßrichtung/Begleite Schwere Panzer

Schwere Panzer: Führe den Hauptstoß zu Schlüsselpositionen und halte diese!



Folgende Fragen solltest du dir stellen:
.) Auf welche Gegner treffe ich vermutlich? (Panzererkennung --> RB/SB)
.) Kann ich diese mit meiner Bewaffnung bekämpfen? (Panzerkunde)
.) Wie mobil bin ich? - wie weit kann ich mein Rohr senken und heben? (Gelände Vorteile nutzen)
.) Wo sind meine Verbündeten? (alleine wirst du überrollt!)



Fragen an deine Kameraden:
.) Sind Schwere/Durchbruchs- Panzer gesichtet worden?
.) Sind Feinde an strategisch wichtigen Schlüsselpositionen vorgedrungen?
.) Offene Flanke? Fordere deine Verbündeten auf dir zu folgen und diese zu schließen!
.) Verbündeter in Schwierigkeiten? Versuche ihm zu helfen!

 

 

 

7.5) Feindkontakt!
W0qEbmf.jpg

Der Feind kommt um die Ecke gefahren und richtet sein Rohr auf dich aus - was nun?

Prioritätenliste:
1.) Richtschütze (frontal gesehen zumeist rechts - bei USA oft links) --> Panzerkunde!
.) Sobald der Richtschütze erledigt ist, ist der Feindpanzer für mindestens 8 sekunden (Beste Mannschaftausbildung) unfähig zu feuern.

2.) Motor/Getriebe
.) Ist der Motor bzw. das Getriebe zerstört muss der Panzer repariert werden um wieder Fahren zu können! (Zeit zum umfahren!)
.) 2x kann man löschen - das dritte Feuer ist der Tod!

3.) Turmkranz/Geschossverschluss
.) ist der Motor defekt ist ein kaputter Turmkranz fatal - der Feindpanzer ist wie ein turmloser Jagdpanzer unfähig dich vom umfahren abzuhalten!
.) bei einem kaputten Geschossverschluss kommt es meist zu einer Panzerexplosion, wenn man trotzdem versucht zu feuern!

 

Notfall-Tipp: Du steht einem übermächtigen Gegner gegenüber welchen du frontal nicht bekämpfen kannt --> Zerstört seine Kanone (schwarz), danach muss er reparieren --> wofür er stehen bleibt --> umfahren!
 

 

 

7.6) Team-Ansagen bei Feindkontakt:
Diese Ansagen sollten kurz und bündig sein - Fahrzeugkunde ist hier Vorraussetzung um die Feindpanzer/Flieger richtig einzuordnen!

1) Richtung (Team kann sofort die Panzerung effektiv ausrichten)

2) Panzertyp (Team kann sich Bekämpfung überlegen)

3) Entfernung (geschätzt) - (hilft bei Feindsuche)

4) Geländedetail - (spätestens jetzt ist der Feind von allen entdeckt)

 

 

Variante 1 - "Uhrzeit":
"1 Uhr Feindkontakt - T34-85 - Entfernung 15-Hundert - rechts neben der Mühle"
--> Speziell wenn man im Zug mit selber Wannenausrichtung fährt

Variante 2 - "Kompass":
"Feindkontakt Nord-östlicher Richtung - IS2 - Entfernung 8-Hundert - am Hauptplatz neben dem Brunnen"
-> Speziell wenn man etwas von einander entfernt ist (verschiedene Wannenausrichtung)
--> Bei der Karte ist "oben" immer Norden, Süden = "unten", Osten = "rechts", Westen = "links"

 

Variante 3 - "Fernglas/Richtschützenvisier":        ---> siehe    Panzer --> 5.) Sonstiges --> 5.5) Fernglas / 5.6) Richtschützenvisier
"Feindkontakt 163 Grad - T54 - Entfernung 12-Hundert - fährt in östlicher Richtung auf die Brücke"
-> Speziell wenn man relativ nah beinander ist (verschiedene Wannenausrichtung)
(Achtung! Wenn man mehr als 300m von den anderen "Freundpanzern" entfernt steht, werden die Gradangaben untereinander immer mehr abweichen. Steht man jedoch "nahe" zusammen ist es die genaueste Angabe!)

 

 

 

 

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Warthunder Leitfaden "Panzer" (Teil 2 - Tarnen und Täuschen / Panzerkunde)

 

wjhU0bz.jpg

 

 

 

 

1.) Tarnung:

 

Vorwort:
Was nutzt der Panzer mit der stärksten Bewaffnung, er besten Mobilität oder der widerstandsfähigsten Panzerung, wenn der Gegner ihm doch mit dem ersten Treffer ins Jedenseits befördern kann (HEAT-FS)? Garnichts! Ein Busch kann weit mehr bieten als ein halber Meter Stahl um die Besatzung zu schützen! Denn wer nicht gesehen wird, wird auch nicht beschossen!

Am Schlachtfeld entsteiden oft Sekunden, oder gar Sekundenbruchteile über Sieg oder Tod. Ein getarnter Panzer hat viele Vorteile auf seiner Seite:

.) Der erste Schuss - wenn er sitzt besiegelt er oft den Ausgang der Konfronation (Richtschütze benötigt mind. 8 Sekunden bis er ersetzt ist!)
.) Entscheidung ob man Angreift oder den Feind ziehen lässt (z.B. zu viele Gegner)
.) Entscheidung WANN man Angreift (z.B. warten bis der Gegner seinen Schwachpunkt zeigt oder nahe genug ist)
.) Für Verbündete Aufklären (Kein Mündungsfeuer, keine Aufmerksamkeit!)
.) Die Möglichkeit sich durch die Feindlichen Linien zu "schleichen" um durch einen Flaggeneroberung ein verlorenes Spiel zu retten.

 

 

1.1) Tarnungsanstrich Allgemein:
Für jede Nation stehen mehrere Anstriche zur Verfügung welche durch Kills freigespielt oder durch Golden Eagles gekauft werden können (Diese sind unter Individualisierung ersichtlich).

nOJqo2L.jpg

Grundsätzlich kann man die Tarnungen in 3 Varianten einteilen: Wald (Frühling/Sommer/Herbst) / Winter (Schnee) / Wüste (Sand)

 

 

 

1.2) Anstrich Tipps:

 

1.2.1) Zimmerit (Deutsche Panzer):
Speziell bei Zimmerit (Spachtelmasse gegen Haftminen) beschichteten Panzern ist es Wichtig den Richtigen Tarnungszustand zu wählen:

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6SSAmQZ.jpg

(oberes Bild) der gute Zustand der Tarnung (hell) garantiert in der Wüste, mit den Sand zu verschmelzen. (Dies gilt ebenso für Wintertarnungen!)
(unteres Bild) der schlechte Zustand negiert den erwünschten Effekt, weswegen man leichter gegen helles Gelände auffällt!
--> Info: Dies gilt allgemein für alle Panzer, jedoch ist der negativ Effekt bei Zimmerit am größten

 

 

 

1.2.2) Wald/Stadt Tarnungen:
Bei Waldtarnungen geht es darum mit den Büschen + Schatten oder Geröll + Ruinen zu verschmelzen, oft ist hier ein schlechter Tarnzustand und eine unregelmäßige Tarnung von Vorteil:

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swbI9vP.jpg

--> Tipp: Besonders große helle Flächen am Turm (insbesondere Turmfront) sind zu vermeiden!

 

 

 

1.2.3) Wintertarnung:
Hier gilt wie bei der Wüstentarnung --> Vorsicht mit zu schlechtem Tarnungszustand!

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qI4Mcml.jpg

 

 

 

1.3) Wintertarnung Selbstgemacht (speziell für nicht kaufbare Wintertarnung im High-Tier):

Im Lowtier hat man die Kills für die Anstriche schnell zusammen, jedoch je weiter man aufsteigt, desto härter wird der Kampf um die wertvolle Tarnung.

MLgb6ss.jpg

Wenn man trotzdem ein paar Golden Eagles locker hat, und nicht auf z.b 750 Kills warten will muss kreativ werden!

 

Beispiel Briten:
Verwendet wird die "Standardtarnung" um den Winteranstrich anzufertigen --> Der Europäische Tarnanstrich wird gekauft für Waldtarnung:

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rLC65zg.jpg

 

 

Auswahl der verwendeten "Abzeichen" für die Wintertarnung:

"UDSSR (tanks)" - Wappen 1. gepanzerten Brigade, Polen

"UDSSR (tanks)" - "Shchors" Text

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A1YaZV8.jpg

--> Tipp: Für regelmäßigere Weißabdeckung kann auch der "Adler" in der ersten Reihe verwendet werden.

 

 

 

Anbringung der Tarnung:
--(Achtung)-- Die Abzeichen werden auf allen Tarnungen angebracht! Nach beendigung des Anbringens müssen die anderen erforschten Tarnanstriche "bereinigt" werden!

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y5mgnV6.jpg

.) Beidseitigkeit aktivieren mit klick auf den Button rechts unten oder dem Shortcut "T"
.) Umschalt+Mausrad um das Abzeichen auf Maximalgröße zu vergrößern.
1) Erstes Abzeichen links oder rechts am Panzer anbringen.
2) Die nächsten Beiden Abzeichen über Kreuz von Oben aus anbringen.

3) Die nächsten Beiden Abzeichen über Kreuz von Oben aus anbringen.
4) Das Finish erfolgt von Vorne - hier sucht man sich den besten Punkt um die maximale Weißabdeckung zu erreichen.

--> Tipp: Rundungen an der Panzerung können die Abdeckung von Abzeichen begünstigen!

 

 

 

1.3b) Wüstentarnung Selbstgemacht:

"Alliierte (Inschriften)" - Peanuts

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w8tBA5m.jpg

 

 

 

1.4) Tarnung - Gebüsch:

Buscharten:

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jfAimLZ.jpg

Ich bevorzuge folgende Büsche für angegebene Umgebungen:
Winter: "Fichte" (6,7)
Wüste: "Palme" (4,5)
Sommer: "Fichte" (6,7) welche mit "Frühlingsbusch" (2,3) gemischt wird --> "Frühlingsbusch-Groß" wird nur bei sehr großen Fahrzeugen benötigt z.B. Jagdtiger
--> Tipp: Für Sommertarnungsbeispiel siehe "1.6) für Jagdpanzer 4"

 

 

 

1.5) Buschplatzierung (gesperrte Bereiche):

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nEaiUZ8.jpg

.) Hier ein Beispiel für gesperrte Bereiche --> Module können verhindern dass Büsche aufsetzbar sind, bzw. können auch ganze Flächen (z.B. manche Seitenschürzen) gesperrt sein.

 

 

 

1.6) How to Bush (Jagdpanzer 4 Beispiel):

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A6VtBN4.jpg

(rot) Ausrichtung der länglischen Büsche
(blau) Richtschützenvisier und Blickrichtung

 

 

--(Achtung)-- In Arcade/RB sind die Büsche für die Richtschützenansicht "durchsichtig", In SB sind die Büsche undurchsichtig --> Richtschützenvisier muss frei sein!

 

1.7) Büsche am Schlachtfeld und wie sie wirken (Video):
 

 

 

 

 

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  • Noir89 changed the title to Warthunder Leitfaden (Flugzeug / Panzer) - Patch 1.69
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