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Munitionstypen


UnglaublicherUlk
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Ich komme mit den verschiedenen Munitionstypen noch nicht klar. Ich schiesse eigentlich idR immer mit der ersten Munition die ich habe (keine Sprengmunition) Wann nutze ich die "normale" und wann bspw heat? Weil ich irgendwo gelesen habe, dass Heat zwar nen höheren Durchschlag hat aber oft viel weniger Schaden macht. Das alles ist mir noch zu verwirrend trotz der wirklich gut geschriebenen Anleitung hier.

Beispiel der Gepard hat 4 Munitionstypen. Gut, die erste ist gegen Flieger aber wann nutze ich bspw. die anderen drei? Auf was genau achte ich da?

Edited by UnglaublicherUlk
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Also, als aller erstes mal, von welchem Panzer reden wir. Beim Tiger II, als Beispiel, sollte keiner die Heat nehmen und beim Pz. IV Ausf. C ist es schon Pflicht.

 

Kurze Tablelle:

 

AP (Panzerbrechende Munition)= meist guter Durchschlag mit Sprengfiller (explodiert nach dem durchdringen der Panzerung)

HE (Hochexplosiv)= Explodiert beim Aufschlag bzg. durchdringt nur sehr dünne Panzerung

HEAT (Hohlladungsgeschoss)= explodiert beim Aufschlag und schießt dadurch ein zweites ab, was die Panzerung durchdringt. (wie es im Moment mit dem Schaden bei WT aussieht weiß ich nicht)

APCR (Hartkerngeschoss)= Durchdringt D-icke Panzerung, hat aber keinen Sprengfiller

HEATFS (Flügelsabilisiertes Hohlladungsgeschoss) Das selbe wie oben nur stabilisiert für bessere Flugeigenschaften.

APDS (optimiertes Hartkerngeschoss) bessere Eigenschaften wie das original, trotzdem kein Sprengfiller

 

Angaben sind ohne Gewähr, es ist halb zehn und ich bin noch müde ^^

Edited by Doktor_Richtofen
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Also, als aller erstes mal, von welchem Panzer reden wir. Beim Tiger II, als Beispiel, sollte keiner die Heat nehmen und beim Pz. IV Ausf. C ist es schon Pflicht.

Ich bin erst bei 2.7, nur erklärt das immernoch nicht warum ich beim Tiger II keine Heat nehmen soll und dafür beim Pz IV. Aus welchem Grund ist es beim einen Pflicht und beim anderen nicht und genau das ist der Punkt den ich bis jetzt noch nicht begreife.

Edited by UnglaublicherUlk
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Weil es beim Panzer IV C die beste der dort vorhandenen Granaten ist, auf seinem Tier ist er dort damit ein Tier. Auf den höheren Tiers haben sich die dort herumfahrenden großen  Panzer immun gemacht gegen die normale Heat, mit Schürzen, Auflagen oder eben allein durch ihre reine Größe. Da kann es sein, die Heat hat keine Wirkung. Deshalb ist es dort sicherer für den Normalfall die normale AP zu verwenden. Für Spezialfälle, z.B. beim Snipern oder beim notwendigen Durchdringen dicker Panzerungen, gilt dies natürlich nicht. Und die HeatFS ist ein Kapitel für sich.

 

Wenn man die Wahl hat, was nicht immer der Fall ist, dann hilft wohl nur Ausprobieren. Welche Munitionsart passt am besten zur eigenen Spielweise des jeweiligen Panzers? Bin ich eine Frontsau, immer in der ersten Reihe, die Front des eigenen Panzers direkt gegen die Front des Gegners, dann immer Heat dabei haben. Bin ich Flügelstürmer und versuche die Seiten der Gegnerpanzer zu knacken, dann ist die sichere AP besser. 

 

Aber er hier gibt es sicher auch andere Meinungen, war jetzt nur alles meine eigene. 

Edited by Canisgrauwolf
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Sorry für den Hemmerling-Modus eben bei mir *G*

Um ein Beispiel aus meinem aktuellen BR-Bereich zu nennen: Ich fahr den Gepard und mir wurde gesagt ich solle die Heat-Mumpeln benutzen, weil sie sehr effektiv wären. Mir geht es darum, dass "System" zu verstehen und nicht irgendeine Munition benutzen.

Edited by UnglaublicherUlk
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8 minutes ago, UnglaublicherUlk said:

Sorry für den Hemmerling-Modus eben bei mir *G*

Ich wurde verlacht, weil ich bei Panzer IV Preset die Panzer IV nur mit AP und nicht mit HEAT geladen hatte.

Dabei können Panzer IV in einem Preset mit Panzer IVH ja schon auf Tiger+Panther treffen :-(

Edited by hemmerling
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Quote

Okee, vielleicht stehe ich einfach auf der Leitung:

AP = durchschlägt die Panzerung und explodiert im Fahrzeuginneren
HEAT = besteht aus zwei Teilen; die eine schlägt auf der Panzerung auf und der zweite Teil explodiert im Inneren

 

Ne, nicht wirklich.

Bloße AP Munition besteht lediglich aus einem sehr harten, sehr hoch beschleunigtem Stachel der dank seiner kinetischen Energie durch die Panzerung schlägt. Das ist die Primärwirkung. Eine Sekundärwirkung kommt bei reiner AP Munition nur dadurch zustande das dieser Durchschlag dafür sorgt das sich Splitter von der Panzerung lösen und durch den Kampfraum fliegen. In der Realität ist das ganze auchnoch mit einer großen Hitzeentwicklung verbunden. Diese wird in WarThunder aber meines wissens nicht berücksichtigt.

Weil bloße AP Munition keine große Wirkung hat wenn sie einmal drin ist erfand man all die lustigen Zusätze. Beispielsweise APBC, ein panzerbrechendes Wuchtgeschoss (AP) mit ballistischer Kappe (BC).

Ganz grob kann man sagen: Je mehr Buchstaben nach dem AP kommen, desto mehr Party im Kampfraum wenn die AP erstmal drin ist.

Ausnahme der Zusatz "FS". Dieser steht für "Fin Stabilized", also Flügelstabilisiert. Bezieht sich auf das "Flugverhalten", nicht auf die Wirkung im Ziel.

 

Nun zur HEAT:

Wenn du dir Hohlladungsgranaten ansiehst wirst du bemerken das diese vorn ein Abstandsrohr besitzen. An dessen Spitze sitzt der Kontaktzünder. In der Granate selbst befinden sich ein nach hinten gerichteter Kupferkegel, durch diesen Kupferkegel ist ein Draht geführt der den Kontaktzünder mit einem Sprengstoff hinter dem Kupferkegel verbindet. Trifft der Zünder auf die Panzerung zündet er den Sprengstoff. Dieser verflüssigt das Kupfer und stülpt den kegel um, so das sich ein nach vorn gerichteter Strahl heißen Kupfers bildet. Dieser spült sich durch die Panzerung und sorgt durch seine große Hitze im Kampfraum dann für eine in der Realität beachtliche Sekundärwirkung.

 

 

Das Problem ist das es kein System gibt mit dem man ultimativ festlegen kann wann welche Munition genutzt wird.

Der Gepard hat im übrigen garkeine HEAT. HEAT Granaten sind Hohlladungsgefechtsköpfe. Die haben Flaks nicht.


Bei den deutschen kann man sagen das man spätestens ab dem Pz IV F2 ersteinmal mit der PzGr39 immer ausreichend gut zurecht kommt. Theoretisch würde man sagen, kommt die PzGr39 mal nicht durch, nimmst du die AP-Munition. Also die PzGr40. Leider zeigt die Erfahrung das diese Munition eher bescheidene Leistungen bringt. Eventuell hat sich das mit der verbesserten Datenlage bei AP-Durchschlag geändert, habs lange nichtmehr getestet.

Unterhalb des PzIV F2 sollte man wann immer möglich auf die HEAT zurückgreifen, weil sie dort schlicht die zuverlässigste Granate darstellt.

Edited by SteelPig
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Bei der Flak gibt es im wesentlichen drei Munistionssorten, kannst du erkennen, wenn du dir die jeweiligen Durchschlagswerte anschaust. Nummer eins ist die Standardmunition, die hat von allen ein bisschen was dabei und ist deshalb für den Anfang das Richtige. Wechsele ich erst aus, wenn ich alle anderen Munitionsarten des Flakpanzers erforscht habe. Die da wären: Sprengmunition, also wenig Durchschlag in der Anzeige, aber viel Bumms in der Umgebung, wenn sie explodiert, also ideal gegen Flugzeug. Damit mach ich mir in der Regel etwas mehr als die Hälfte des Munilagers voll. Die andere Munitionsart erkennst du an ihren hohen Durschlagswerten, die ist ideal gegen Panzer. Nicht gerade die Frontpanzerungen können damit durchschlagen werden, aber die Seiten oder Schwachstellen gehen damit Prima. 

 

Etwas kompliziert ist es bei der Flak wegen des Gurtmechanimus, so ähnlich wie bei Flugzeugen. Das oben gesagte gilt weiterhin, aber die Gurte sind eben gemischt. Bei den überwiegend Durchschlagsstarken Gurten ist auch Leuchtkrempel mit drin. Bei den Sprenggurten auch Brandmunition und so weiter. Früher im Spiel waren das reinere Gurte, aber die Firma hat über die Munitionsmischungen versucht etwas Balance ins Spiel zu bringen. 

Edited by Canisgrauwolf
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Man nimmt eben im Regelfall das was am besten funktioniert.. Granaten mit mehr Durchschlag haben oft weniger Wirkung, also wenn man mit den APHE/APCBC durch kommt, sollte man keine APCR benutzen, kommt man aber ums verrecken nirgends durch, ist eine geringe Wirkung immernoch keiner Wirkung vor zu ziehen..

 

Grundsätzlich ist in den WT Mechaniken etwas mit HE-Filler am besten, also wenn das Icon auch eine gelbe Explosion hat.. aber reine HE taugt außer in wenigen Ausnahmen wiederrum nichts.

Edited by Tsundere2k
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1 hour ago, Doktor_Richtofen said:

AP (Panzerbrechende Munition)= meist guter Durchschlag mit Sprengfiller (explodiert nach dem durchdringen der Panzerung)

HE (Hochexplosiv)= Explodiert beim Aufschlag bzg. durchdringt nur sehr dünne Panzerung

HEAT (Hohlladungsgeschoss)= explodiert beim Aufschlag und schießt dadurch ein zweites ab, was die Panzerung durchdringt. (wie es im Moment mit dem Schaden bei WT aussieht weiß ich nicht)

APCR (Hartkerngeschoss)= Durchdringt D-icke Panzerung, hat aber keinen Sprengfiller

HEATFS (Flügelsabilisiertes Hohlladungsgeschoss) Das selbe wie oben nur stabilisiert für bessere Flugeigenschaften.

APDS (optimiertes Hartkerngeschoss) bessere Eigenschaften wie das original, trotzdem kein Sprengfiller

Derartige Übersichten verwirren Anfänger, mich nach einem Jahr immer noch.

Immerhin, bei der Panzerausbildung, im echten Leben, hing+hängt ja alles auch von der Munitionswahl ab. Für die Panzer-Crews war's bestimmt auch verwirrend, und falsche Granatenwahl ( des Kommandanten? ) wird wohl so mancher Crew das Ausnocken beschert haben.

 

Man muss man wohl Nationen-weise durchgehen.

Es wurde über deutsche Fahrzeuge gesprochen. Fangen wir also damit an.

 

Einige Panzer III

PzGr.39 = AP mit Sprengfiller => wurde mir im anderen Thread "dringend" empfohlen für leichte/mittlere Panzer

PzGR.40 = AP ohne Filler => wurde mir gegen schwere Panzer ( Tiger, Churchill, KV1..) empfohlen, weil meist in der Lage stärkere Panzerung zu durchdringen

Sprgr.38 = HF => gegen Gebäude und ungeschützte und offene Fahrzeuge wie (SPAA-) LKWs, die meisten anderen offenen SPAAs ( Wehrmachts-Gepard,..)

 

Einige Panzer IV, Panther

PzGr.39 = AP mit Sprengfiller

PzGR.40 = AP ohne Filler

Sprgr.34, 42 = HF

 

Tiger

PzGr.39 = AP mit Sprengfiller

Hi.Gr39 = HEAT

Sprgr.34, 42 = HF

Achtung, AP ohne Filler ( PzGr.40,.) hat der Tiger gar nicht an Bord!

 

HEAT taucht also erstmals beim Tiger auf, um andere Fahrzeuge zu bekämpfen.

Typische Ich-Bezogenheit von Tiger-Fahrern, von Munition auszugehen die die anderen noch nicht mal an Bord haben ?!

 

Edited by hemmerling
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1 minute ago, hemmerling said:

HEAT taucht also erstmals beim Tiger auf, um andere Fahrzeuge zu bekämpfen.

Typische Ich-Bezogenheit von Tiger-Fahrern, von Munition auszugehen die die anderen noch nicht mal an Bord haben ?!

 

 

Typisch unqualifizierter Hemmerling nicht zu wissen, dass alle kurzen 75mm auch Hohlladungsgeschosse haben, Stug A und Panzer IV C und E sowie IIIN zB!?

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Immerhin, bei der Panzerausbildung, im echten Leben, hing+hängt ja alles auch von der Munitionswahl ab. Für die Panzer-Crews war's bestimmt auch verwirrend, und falsche Granatenwahl ( des Kommandanten? ) wird wohl so mancher Crew das Ausnocken beschert haben.

 

Nicht wirklich. In der Realität hatten die Panzer das ganze Zeug garnicht an Bord. Gaijin führt für einen Panzer alles an Munition ein was theoretisch verfügbar war. In der Praxis stand das aber eben nicht alles zur Verfügung.

Sollte WarThunder irgendwann soweit sein das es Leopard2 gibt, wird dieser auch HESH-Granaten führen können. Kann er nämlich theoretisch. Tut er bei der Bundeswehr aber nicht.

 

 

Quote

HEAT taucht also erstmals beim Tiger auf, um andere Fahrzeuge zu bekämpfen.

 

Schlichtweg falsch. Dies klärt ein Blick in den deutschen Forschungsbaum.

Edited by SteelPig

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6 minutes ago, hemmerling said:

Derartige Übersichten verwirren Anfänger, mich nach einem Jahr immer noch.

      B    - Ball-Point
      I    - Incendiary
      T    - Tracer
      P    - Practice
     AP    - Armor-Piercing
     HE    - High-Explosive 
     IT    - Incendiary Tracer
     IT*   - Incendiary Tracer (Self-Destroying)
     FI    - Fragmentation Incendiary
     AI    - Adjustment Incendiary
     PT    - Practice Tracer 
    IAI    - Immediate Action Incendiary
   APHE    - Armor-Piercing High-Explosive
    API    - Armor-Piercing Incendiary
    API(c) - Armor-Piercing Incendiary (Cermet Core)
    APT    - Armor-Piercing Tracer
    APC    - Armor-Piercing Capped
    HEF    - High-Explosive Fragmentation
    HEI    - High-Explosive Incendiary
    HEI(m) - High-Explosive Incendiary (Mine Shot)
   HEAP    - High-Explosive Armor-Piercing
   HESH    - High-Explosive Squash-Head
   HEAT    - High-Explosive Anti-Tank
   APCR    - Armor-Piercing Composite Rigid
   APDS    - Armor-Piercing Discarding Sabot
   ATGM    - Anti-Tank Guided Missile
   HEIT(m) - High-Explosive Incendiary Tracer (Mine Shot)
   HEFI    - High-Explosive Fragmentation Incendiary
   HEFI*   - High-Explosive Fragmentation Incendiary (Self-Destroying)
   HEFT    - High-Explosive Fragmentation Tracer
  HEFIT    - High-Explosive Fragmentation Incendiary Tracer
  HEFIT*   - High-Explosive Fragmentation Incendiary Tracer (Self-Destroying)
   APIT    - Armor-Piercing Incendiary Tracer
   APHE    - Armor-Piercing High-Explosive
  APCBC    - Armor-Piercing Capped Ballistic Capped
    FIT    - Fragmentation Incendiary Tracer
  HVAPT    - High-Velocity Armor-Piercing Tracer
 HEATFS    - High-Explosive Anti-Tank Fin-Stabilized

 

))))

medal

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Gepard solltest du gegen Flieger die Sprenggranate mitnehmen. Die Granaten sind HEFI-T (Hochexplosive Splittergranate mit Brandsatz und Leuchtspur- Selbstzerstörend ).

Wenn du die Maus über die Mun hältst wirst du feststellen das sie einen Durchschlag von nur 2 mm hat. Sie ist unwirksam gegen Panzer aber Top gegen Flugzeuge, trifft sie hast du Explosson- und Splitterschaden und setzt ihn dabei in Brand , da freut sich jeder Flieger. 

Sie geht auch gegen offene Fahrzeuge und LKW. Durch den Explosionsschaden und die Splitterwirkung setzt du die Besatzung außer Gefecht.

Gegen Panzer nutzt du die Panzergranate 40 L`Spur. Sie ist abwechselnd mit HVAP-T (Panzerbrechendes Hartkerngeschoss mit Leuchtspur) und API-T (Panzerbrechende Granate mit Brandsatz und Leuchtspur) geclipped. Bis 100 m (weiter schiesst du gegen Panzer eh kaum, meist nutzt du es wenn du in Selbstverteidigung bist oder du jemanden überraschst) ist sie auf dem Level sehr stark.

I.d.R. nehme ich gut 2/3 Munition gegen Flieger mit, der Rest wird der Panzerbrechenden Munition aufgefüllt.

 

Ab Panzer IV F2 nutze ich nur die Pz. Granate 39. Sie hat mehr Durchschlag wie die HEAT und macht mehr Schaden wir die Pz Granate 40. Allerdings nehme ich seit kurzem ein paar Schuß Nebelmunition mit.

Beim Tiger II (H) entsprechend. Normalerweise reicht die Panzergranate 39/43, davon aber nur 50 Schuß damit der Turm leer bleibt

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13 minutes ago, Tsundere2k said:

 

Typisch unqualifizierter Hemmerling nicht zu wissen, dass alle kurzen 75mm auch Hohlladungsgeschosse haben, Stug A und Panzer IV C und E sowie IIIN zB!?

 

ich hab nur bei meinen Haupt-Presets für Panzer III  und IV geschaut,

oberflächlich,

aber ja, ich knicke ein,

ich weiss jetzt warum ich über ein Jahr mich nicht um Munition gekümmert habe,

weils einfach nur verwirrt,

wenn noch nichtmal innerhalb eines Presets einheitliche Munitionswahl möglich ist :-(

 

Ich hab ja den gesamten deutschen Baum erforscht an Panzern bis BR7.0,

und nicht wie andere nur soweit erforscht + gekauft wie nötig,

aber GESPIELT haben die dann nur wenige Fahrzeuge, und immer die gleichen... die KÖNNEN sich dann ja merken, was für Munition sie wann einsetzen sollen, bei über 100 Fahrzeugen klappt das (bei mir ) grundsätzlich nicht..

Edited by hemmerling
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1 minute ago, Christian70 said:

 

Beim Tiger II (H) entsprechend. Normalerweise reicht die Panzergranate 39/43, davon aber nur 50 Schuß damit der Turm leer bleibt

 

Lieber sogar noch ein bisschen weniger, wer verbräht den 50 Schuss in einem Leben ^^ 

 

Aber wie die Vorredner schon sagten, es kommt auf den Panzer an und auf die Spielweise und noch auf die Nation. 

 

 

1 minute ago, hemmerling said:

 

ich hab nur bei meinen Haupt-Presets für Panzer III  und IV geschaut,

oberflächlich,

aber ja, ich knicke ein,

ich weiss jetzt warum ich über ein Jahr mich nicht um Munition gekümmert habe,

weils einfach nur verwirrt,

wenn noch nichtmal innerhalb eines Presets einheitliche Munitionswahl möglich ist :-(

 

Ne eigentlich gar nicht, seit den Icons und der Tabelle ist das doch eigentlich ganz einfach. Dir wird jede Information gegeben, die du brauchst um die Richtige Munition aus zuwählen und bei den Deutschen ist es ja noch einfacher. Wenn das Ding eine lange Kanone hat, nimmst die APCDC(dingsbums), also die Pzgr. 39 mit. Heat lohnt sich nur bei den kleinen Panzer mit Stummelkanone. (Moderne Panzer sind ausgeschlossen, ist wieder ein Kapitel für sich)

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2 minutes ago, Christian70 said:

Kam mir nur auf den Leeren Turm an. Der ist glaube ich ab 55 Schuss dann leer.

49

 

12 minutes ago, Doktor_Richtofen said:

wer verbräht den 50 Schuss in einem Leben

Meine Matilda lässt grüßen, hatte schon mal ein Gefecht wo ich 33+ ~5 Geschosse in Feindesrichtung gejagt habe...

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6 minutes ago, Christian70 said:

Stimmt schon, 50 Schuss braucht man selten bis nie. Kam mir nur auf den Leeren Turm an. Der ist glaube ich ab 55 Schuss dann leer.

 

Ich hol immer so wenig mit, damit die rechte? Wannenseite auch noch leer ist, falls dich mal einer von der Seite erwischt.

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Bei

https://wiki.warthunder.com/index.php?title=Marder_III

https://wiki.warthunder.com/index.php?title=PaK40/3_auf_Sfl.38_Ausf._H

https://wiki.warthunder.com/index.php?title=Pz.Kpfw._IV_Ausf._F2  und Folgemodellen ( G,H, J)

ist HEAT tatsächlich schlechter als PzGr.39 :-(

 

Also hatte ich lediglich EINEN Fehler gemacht, bei einem - dem wesentlichen - Panzer IV  Preset ( F2-J), nur PzGr.40 statt überwiegend PzGR.39 zu laden.

Ok, das war also falsch.

 

Bei allen anderen Presets für niedrigere BRs hatte ich DOCH alles richtig gemacht,

und bei höheren BRs ( Panther, Tiger ) weiss ich jetzt ja auch worauf ich achten muss...

 

Edited by hemmerling
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Es gibt da ne Faustregel,

die Pz.Granaten mit den meisten Buchstaben sind in der Regel als erste Wahl zu betrachten.

Es gibt aber auch wenige Ausnahmen.

 

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4 hours ago, Christian70 said:

Gepard solltest du gegen Flieger die Sprenggranate mitnehmen. Die Granaten sind HEFI-T (Hochexplosive Splittergranate mit Brandsatz und Leuchtspur- Selbstzerstörend ).

Wenn du die Maus über die Mun hältst wirst du feststellen das sie einen Durchschlag von nur 2 mm hat. Sie ist unwirksam gegen Panzer aber Top gegen Flugzeuge, trifft sie hast du Explosson- und Splitterschaden und setzt ihn dabei in Brand , da freut sich jeder Flieger. 

Sie geht auch gegen offene Fahrzeuge und LKW. Durch den Explosionsschaden und die Splitterwirkung setzt du die Besatzung außer Gefecht.

Gegen Panzer nutzt du die Panzergranate 40 L`Spur. Sie ist abwechselnd mit HVAP-T (Panzerbrechendes Hartkerngeschoss mit Leuchtspur) und API-T (Panzerbrechende Granate mit Brandsatz und Leuchtspur) geclipped. Bis 100 m (weiter schiesst du gegen Panzer eh kaum, meist nutzt du es wenn du in Selbstverteidigung bist oder du jemanden überraschst) ist sie auf dem Level sehr stark.

I.d.R. nehme ich gut 2/3 Munition gegen Flieger mit, der Rest wird der Panzerbrechenden Munition aufgefüllt.

 

Ab Panzer IV F2 nutze ich nur die Pz. Granate 39. Sie hat mehr Durchschlag wie die HEAT und macht mehr Schaden wir die Pz Granate 40. Allerdings nehme ich seit kurzem ein paar Schuß Nebelmunition mit.

Beim Tiger II (H) entsprechend. Normalerweise reicht die Panzergranate 39/43, davon aber nur 50 Schuß damit der Turm leer bleibt

Was die Flakmunition angeht, das hast du mir ja erklärt. Tut mir leid, das war jetzt blöd ausgedrückt von mir im Eingangsthread. Zum Rest hätte ich ja auch fragen können aber zu dem Zeitpunkt hat das erstmal gereicht. Heute habe ich mir nochmal das Panzerhandbuch durchgelesen und dort war eben die Tabelle die Doktor_Richthofen nochmal gepostet hat (zu PzGr und HEAT) und die hat mich etwas verwirrt. Vor allem war eben nichts dabei gestanden wann welche Munition sinnvoll ist. Die Faustregel habe ich jetzt zumindest verstanden.

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