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Bundeswehr-Panzerhandbuch (RB)


vikingrGER
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0. Inhalt

 

1. Einleitung

2. Das Arsenal

Spoiler

 

2.1 Übersicht

2.2 Details

2.2.1 Leopard 1A0/A1A1

2.2.1.1 Vor- und Nachteile

2.2.1.2 Modifikationen

2.2.1.3 Taktik

2.2.2 Kanonenjagdpanzer 4-5

2.2.2.1 Vor- und Nachteile

2.2.2.2 Modifikationen

2.2.2.3 Taktik

2.2.3 Raketenjagdpanzer 2/2 HOT

2.2.3.1 Vor- und Nachteile

2.2.3.2 Modifikationen

2.2.3.3 Taktik

2.2.4 Flugabwehrkanonenpanzer Gepard

2.2.4.1 Vor- und Nachteile

2.2.4.2 Modifikationen

2.2.4.3 Taktik

 

3. Die Feinde

Spoiler

 

3.1 UdSSR

3.1.1 Übersicht

3.1.2 Details

3.1.2.1 T-62

3.1.2.1.1 Vor- und Nachteile

3.1.2.1.2 Schwachstellen

3.1.2.2 IT-1

3.1.2.2.1 Vor- und Nachteile

3.1.2.2.2 Schwachstellen

3.1.2.3 IS-4M

3.1.2.3.1 Vor- und Nachteile

3.1.2.3.2 Schwachstellen

3.1.2.4 T-10M

3.1.2.4.1 Vor- und Nachteile

3.1.2.4.2 Schwachstellen

3.1.2.5 ZSU-57-2

3.1.2.5.1 Vor- und Nachteile

3.1.2.5.2 Schwachstellen

3.2 USA

3.2.1 Übersicht

3.2.2 Details

3.2.2.1 M551 Sheridan

3.2.2.1.1 Vor- und Nachteile

3.2.2.1.2 Schwachstellen

3.2.2.2 M60/M60A1

3.2.2.2.1 Vor- und Nachteile

3.2.2.2.2 Schwachstellen

3.2.2.3 M103

3.2.1.3.1 Vor- und Nachteile

3.2.2.3.2 Schwachstellen

3.3 Vereinigtes Königreich

3.3.1 Übersicht

3.3.2 Details

3.3.2.1 Chieftain Mk. 3

3.3.2.1.1 Vor- und Nachteile

3.3.2.1.2 Schwachstellen

3.3.2.2 Conqueror Mk. 2

3.3.2.2.1 Vor- und Nachteile

3.3.2.2.2 Schwachstellen

3.4 Japan

3.4.1 Übersicht

3.4.2 Details

3.4.2.1 STB-1

3.4.2.2 Typ 74

 

4. Sonstiges

Spoiler

 

4.1 Besatzungen

4.2 Wirtschaft

 

 

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1. Einleitung

 

Dies wird ein Handbuch und eine Hilfestellung, um mit den höchsten deutschen Fahrzeugen der Bundeswehr möglichst erfolgreich in Realistischen Schlachten (nachfolgend RB) zu spielen. Sie befindet sich aktuell in Bearbeitung, ist aber auch in Zukunft nicht als vollständig zu betrachten.

Da die Spieler in diesen Kampfeinstufungen (nachfolgend BR) in der Regel auf einen großen Erfahrungsschatz zurückgreifen können, sind die Gefechte mit den Bundeswehr-Boliden besonders anspruchsvoll. Auch muss man sich hier mit der neuen Gattung der Raketenjagdpanzer auseinandersetzen und sich einer völlig neuen Spielweise, die wesentlich mehr Mobilität, dafür aber auch deutlich weniger Panzerung bietet, anpassen. Dabei zu helfen ist die Aufgabe dieses Handbuchs.

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2. Das Arsenal

2.1 Übersicht

 

Leopard 1A0 - mittlerer PanzerBR 8,0 - Wikipedia

Leopard A1A1 - mittlerer PanzerBR 8,0 - Wikipedia

Kanonenjagdpanzer 4-5 - JagdpanzerBR 7,3 - Wikipedia

Raketenjagdpanzer 2 - JagdpanzerBR 8,0 - Wikipedia

Raketenjagdpanzer 2 HOT - JagdpanzerBR 8,3 - Wikipedia

Flugabwehrkanonenpanzer Gepard - FlakpanzerBR 8,0 - Wikipedia

 

Die Bundeswehr-Panzer bieten ein gutes Spektrum, auch wenn deren Anzahl noch zu wünschen übrig lässt. Die Leopard-Varianten sind unsere stärksten Waffen. Alle anderen Fahrzeuge sind deutlich situativer einzusetzen (der Kanonenjagdpanzer als schlechterer Leopard-Ersatz, die Raketenjagdpanzer für den Fernkampf und der Gepard für die Sicherung des Luftraums). Diese sechs Panzer basieren tatsächlich nur auf zwei Wannen und haben damit einige Gemeinsamkeiten. Sie sind alle sehr mobil, aber auch sehr fragil. Eine Mischung aus Deckung und schneller Fahrt sollte also den Spielstil der Bundeswehr-Fahrzeuge bestimmen.

 

 

2.2 Details

2.2.1 Leopard 1A0/A1A1

 

leoa10.jpgleoa1a1.jpg

 

Da sich die beiden Versionen des Leopards nur marginal unterscheiden, werden sie hier nicht getrennt behandelt.

Der Leopard stellt in unserem Arsenal die wohl stärkste Wahl dar. Er besticht durch seine hervorragende Mobilität gepaart mit einer sehr starken Kanone, der L7A3. Seine Achillesferse ist seine Panzerung, die selbst von einem BT-5 (Kampfeinstufung 1,0) durchschlagen werden kann.

Der A1A1 verfügt im Vergleich zum 1A0 nun über eine Schottpanzerung rund um den Turm, die vor schwächeren HEAT- und HESH-Granaten zu schützen vermag. Die Kanonenblende ist nun außerdem auch durch Zusatzpanzerung stärker geschützt. Auch Seitenschürzen schützen nun die Ketten. Die Kanone verfügt außerdem über eine Waffenstabilisierungsanlage, welche die Präzision beim Feuern aus der Fahrt erheblich verbessert. Die Spielweise wird aber durch keine dieser Verbesserungen beeinflusst.

Als Munition sollte nach Möglichkeit lediglich die DM12-Granate (HEATFS) mitgeführt werden. Mit rund 20 Granaten sollte man grundsätzlich auskommen. Mehr Granaten erhöhen das Risiko, dass der Munitionsvorrat bei einem Treffer explodiert. So lange die DM12-Granate noch nicht erforscht ist, greift man zwangsläufig auf die DM13 (APDS) und sofern erforscht auch auf die DM502 (HESH) zurück. Ist die DM502 bereits erforscht, sind 12 Granaten der DM13 und 12 weitere der DM502 sinnvoll. Während die Stärke der Panzerung bei der DM13 in Berücksichtigung gezogen werden sollte, ist dies bei der DM502 nicht von besonderer Bedeutung. Dafür sollte man bei der Verwendung darauf achten, die Feinde an Stellen zu treffen, hinter denen sich unmittelbar Besatzungsmitglieder befinden, denn diese werden dann durch Absplitterung der Innenverkleidung des Feindfahrzeuges empfindlich getroffen. Die ballistische Kurve ist bei dieser Granate zudem deutlich steiler, Übung ist daher angeraten.

 

 

2.2.1.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ hohe Mobilität (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehung)

+ sehr starke Kanone

+ sehr geringe Nachladezeit

+ großer vertikaler Richtwinkel

+ gute Turmdrehrate

+ gute Waffenstabilisierung während der Fahrt (betr. Leopard A1A1)

 

- sehr schwache Panzerung

- Munition in der Wannenfront

 

 

 

2.2.1.2 Modifikationen

 

Spoiler

 

Auch wenn die Standardmunition DM13 bereits in der Lage ist die meisten Panzer zu penetrieren, entstehen insgesamt doch noch häufig unglückliche Situationen durch Abpraller oder geringem Schaden im feindlichen Panzer. Daher ist es von besonderem Interesse zügig (also auf kurzmöglichsten Wege) die DM502-Granate und anschließend die DM12-Granate zu erforschen. Die jeweilige Granate ist grundsätzlich auch zu verwenden sobald sie erforscht wurde. Die DM502 hat durchaus ein Anwendungsgebiet und sollte daher primär neben der DM13 mitgeführt werden. Das Anwendungsgebiet endet allerdings für gewöhnlich mit der Erforschung der DM12, da diese Granate in fast jeder Lage die besseren Ergebnisse erzielt. Ausgiebiges Testen ist während de Erforschung der verschiedenen Granaten durchaus sinnvoll.

Wie bei jedem Panzer sind sowohl die Ersatzteile als auch der Feuerlöscher elementar wichtig um zu Überleben. Häufig wird man zwar mit dem ersten Treffer ausgeschaltet werden, aber in allen anderen Fällen besitzt man nicht selten die Chance sich so in Deckung zu retten.

Weiterhin ist die schnelle Zielerfassung von immenser Bedeutung fährt man den Leopard aus. Daher sind die Modifikationen Drehkranz, Einschießen und Richtantrieb weit oben auf der Prioritätsliste.

Die Geschwindigkeit (Neuer Motor, Filter und Getriebe), sowie das Fahrverhalten (Laufwerk und Bremsen) sind schon von Haus aus sehr gut und demnach muss diesen Modifikationen vorerst keine Beachtung geschenkt werden.

 

Empfehlung der Reihenfolge der zu erforschenden Modifikationen:

  1. Ersatzteile
  2. Drehkranz
  3. DM502
  4. Löschzeug
  5. Richtantrieb
  6. Filter
  7. DM12
  8. Einschießen
  9. Laufwerk
  10. Bremsen
  11. Gleisketten
  12. Neuer Motor
  13. Getriebe
  14. Sperrfeuer anfordern
  15. Verstärkung
  16. Entfernungsmesser

 

 

 

2.2.1.3 Taktik

 

Spoiler

 

Der Leopard verfügt dank seiner Mobilität und der starken Kanone über eine Vielzahl von Einsatzgebieten. Diese Flexibilität sollte man sich auch zunutze machen, indem man sich den Gegebenheiten (Karte, Feinde, Kampfverlauf) entsprechend anpasst.

Der hohen Geschwindigkeit des Leopards ist es geschuldet, dass das sowohl das weitläufige, als auch das schnelle Flankieren sehr gut möglich ist. Man weicht also zuerst einmal den Feinden aus, um später in deren Flanke zu fallen. Der Vorteil besteht darin, den Feind zu überraschen. So findet man ihn häufig unaufmerksam und mit freigelegten Schwachstellen vor, während man selbst eine starke Position wählen kann. Beim schnellen Flankieren holt man nicht großartig aus, sondern fährt näher am Mittelpunkt der Karte entlang um möglichst schnell zu sein. Auf diesen Routen wird man häufiger auch frontal auf Feinde stoßen. Schnelligkeit ist deshalb von besonderer Wichtigkeit, da man so auch frontale Feinde überraschen kann, indem man schon an Orten steht, an denen sie einen noch nicht erwartet hätten. Leider beinhaltet die Taktik auch einen entscheidenden Nachteil, denn man verlässt die Frontlinie und begibt sich hinter die feindliche Linie, wodurch man besonders aufmerksam sein sollte und mit Feinden aus allen Richtungen rechnen sollte. Stößt man auf einen Konvoi vorbeiziehender Feinde, sollte man meist das letzte Fahrzeug dieses Konvois zuerst ausschalten. So wird der Verlust der eigenen Einheit vom Feind häufig nicht bemerkt. Flankieren gelingt meist dort, wo man auf keine oder wenige Feinde stößt. Die eigene Erfahrung ist ein wichtiges Mittel um eine gute Flankierungsroute zu wählen, aber auch Missionsziele geben einen Hinweis über die Wahrscheinlichkeit auf Feinde zu treffen. So werden Eroberungspunkte üblicherweise stark frequentiert. Auch Wege zu günstigen Schusspositionen können hier verstärkt Feinde anlocken.

Der Nahkampf birgt viele Risiken, doch die schnelle Nachladegeschwindigkeit und die sehr gute Penetrationsleistung der Kanone lässt auch diese Taktik zu. Dabei ist bereits der Weg in den Nahkampf mit Tücken gespickt. Hier ist es wichtig offene Flächen zu meiden und auch auf große Entfernung zum Feind immer in Deckung zu bleiben, sofern Sichtlinie besteht, denn dank der Raketenjagdpanzer können hier problemlos Abschüsse auf 2 km oder gar 3 km verzeichnet werden. Befindet man sich nun im Nahkampfgebiet (bspw. einem Dorf), ist erhöhte Aufmerksamkeit unabdingbar, denn gleich mehrere potentielle Gefahren drohen. So sollte man weiter darauf achten nicht auf weite Entfernungen gesehen zu werden, denn auch hier sind Raketenjagdpanzer eine große Bedrohung. Weiterhin gilt es seine Augen überall zu haben, denn hinter jeder Ecke kann ein Feind lauern und das Umfahren gelingt in so einem Gebiet sehr leicht. Die Feindaufklärung durch befreundete Einheiten ist sehr hilfreich um die Lage zuverlässig einzuschätzen und bspw. Gefahrengebiete zu bemerken und entsprechend zu behandeln. Der Feind sollte nach Möglichkeit nie frontal angefahren werden. Stattdessen hilft es zu warten bis er sich auf ein Feuergefecht mit einer eigenen Einheit einlässt und ihn dann aus der Flanke anzufahren. Hierbei gilt es natürlich einen sicheren Weg zu wählen und nicht selbst seine Flanke vor einem anderen Feind zu exponieren.

Zuletzt bietet sich auch die Möglichkeit aus dem Hinterhalt in sicherer Entfernung den Feind unter Feuer zu nehmen. Die Voraussetzungen für diese Taktik, eine präzise Kanone zusammen mit einer niedrigen Silhouette, bietet der Leopard allemal. Scheint dies eine solide Taktik, da man sich scheinbar sicher der Feinde entledigen kann, so birgt auch sie Tücken. Zum Einen sind die Raketenjagdpanzer hier häufig im Vorteil, da die Entfernung zum Feind nicht eingeschätzt werden muss. Auf größere Entfernungen kann es selbst mit der flachen ballistischen Kurve der Kanone des Leopards, dazu kommen, dass man nicht auf Anhieb das Ziel trifft. Wird der Feind so aufmerksam, läuft man große Gefahr selbst getroffen zu werden, was nicht selten das frühe Aus bedeutet. Zum Anderen kann es dem eigenen Team so an Feuerkraft an der Front fehlen, was einen Einbruch der Feinde durch die Frontlinie zur Folge haben kann und dies wiederum eine große Bedrohung für einen selbst darstellen kann. Die Einschätzung der aktuellen Kampflage ist deshalb vorab besonders wichtig, bevor man sich dafür entscheidet aus dem Hinterhalt zu operieren. Dank der guten Mobilität hat man allerdings viele Positionen auf der Karte zur Auswahl. Erspäht man mehrere Fahrzeuge, die auf weite Entfernung frontal zu einem stehen, ist es häufig ratsam das vorderste Fahrzeug zuerst zu bekämpfen. Die dahinterstehenden Feinde haben dann eine schlechtere Sicht um einen selbst zu erspähen. Tarnung ist bei dieser Taktik von enormen Wert, demnach machen sich Büsche sehr gut um lange unerkannt zu bleiben.

 

 

 

 

2.2.2 Kanonenjagdpanzer 4-5

 

kajapa.jpg

 

Der Kanonenjagdpanzer stellt eine starke Wahl da, nachdem der Leopard nicht mehr verfügbar ist, aber immer noch Nahkampffähigkeiten und entsprechender Durchschlag benötigt werden. Der klare Nachteil ist der Mangel eines Turmes und auch eine schlechtere Durchschlagskraft der Granaten. Eine sehr flache Silhouette und eine noch höhere Mobilität kommen einem dafür zugute.

Die Standardmunition M332 (APCR) weist große Schwierigkeiten auf viele feindliche Fahrzeuge zu penetrieren. Daher sollte nach Möglichkeit immer die M431 (HEATFS) mitgeführt werden. Zudem kann es ratsam sein, eine kleine Anzahl der M71 (HE) mitzuführen, da diese wesentlich effizienter gegen weiche Ziele (sehr leicht gepanzerte Fahrzeuge, sowie Fahrzeuge mit offener Besatzung) wirken. Rund 20 Granaten der M431 oder, falls noch nicht erforscht, der M332 sind empfehlenswert.

 

 

2.2.2.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ sehr hohe Mobilität (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehung)

+ starke Kanone

+ sehr niedrige Silhouette

+ sehr geringe Nachladezeit

+ großer vertikaler Richtwinkel

 

- sehr schwache Panzerung

- keinen Turm

 

 

 

2.2.2.2 Modifikationen

 

Spoiler

 

Der Kanonenjagdpanzer hat zu Beginn nur die sehr schwache M332-Granate zu bieten. Er taugt mit dieser Granate kaum gegen die meisten Feinde, daher sollte mit absolutem Fokus die M431 erforscht werden. Solange nur die Standardmunition mitgeführt werden kann, sollte man sich bewusst auf Fallobst stürzen und wirklich nur aus absolut vorteilhaften Positionen angreifen. Ab der Erforschung gibt es keinen Grund mehr die M332 mitzuführen.

Natürlich sind auch hier Ersatzteile und Löschzeug von hoher Priorität. Auch mit dem Kanonenjagdpanzer überlebt man selten einen Treffer, aber für jedes Mal, wo man es eben doch tut, taugen diese Modifikationen als Lebensversicherung.

Da es sich um einen Jagdpanzer handelt und er damit ohne Turm auskommen muss, sollten die Kanone mittels Drehkranz und Richtantrieb schnell auf das Ziel gebracht werden und mit Einschießen für die nötige Präzision auf Entfernung sorgen. Dies ist gerade deshalb wichtig, da sich die Kanone nur langsam schwenken lässt und auch wenn man mit der Wanne sehr schnell korrigieren kann, entscheiden die letzten Zentimeter bis die Kanone auf das Ziel zeigt oft über Leben und Tod.

Sowohl das Fahrverhalten (Laufwerk und Bremsen) als auch die Geschwindigkeit (Neuer Motor, Getriebe und Filter) sind ohnehin unheimlich gut, so dass man diese Modifikationen erst sehr spät wählen sollte.

 

Empfehlung der Reihenfolge der zu erforschenden Modifikationen:

  1. Ersatzteile
  2. Drehkranz
  3. M431
  4. Löschzeug
  5. Richtantrieb
  6. Einschießen
  7. Laufwerk
  8. Bremsen
  9. Gleisketten
  10. Filter
  11. Neuer Motor
  12. Getriebe
  13. Verstärkung

 

 

 

2.2.2.3 Taktik

 

Spoiler

 

Ähnlich wie der Leopard eignet sich auch der Kanonenjagdpanzer in verschiedenen Einsatzgebieten. So ist er auch der beste Ersatz, um die Lücke um einen verlorenen Leopard zu schließen. Sollte also nicht speziell der Kampf auf große Entfernungen oder gegen Luftziele gefordert sein, empfiehlt sich nach dem Einsatz des Leopards der Kanonenjagdpanzer.

Der sehr hohen Geschwindigkeit des Kanonenjagdpanzers ist es geschuldet, dass das weitläufige, als auch das schnelle Flankieren sehr gut möglich ist. Die Abwesenheit eines Turmes fällt bei dieser Taktik wenig ins Gewicht. Man weicht also zuerst einmal den Feinden aus, um später in deren Flanke zu fallen. Der Vorteil besteht darin, den Feind zu überraschen. So findet man ihn häufig unaufmerksam und mit freigelegten Schwachstellen vor, während man selbst eine starke Position wählen kann. Beim schnellen Flankieren holt man nicht großartig aus, sondern fährt näher am Mittelpunkt der Karte entlang um möglichst schnell zu sein. Auf diesen Routen wird man häufiger auch frontal auf Feinde stoßen. Schnelligkeit ist deshalb von besonderer Wichtigkeit, da man so auch frontale Feinde überraschen kann, indem man schon an Orten steht, an denen sie einen noch nicht erwartet hätten. Leider beinhaltet die Taktik auch einen entscheidenden Nachteil, denn man verlässt die Frontlinie und begibt sich hinter die feindliche Linie, wodurch man besonders aufmerksam sein sollte und mit Feinden aus allen Richtungen rechnen sollte. Stößt man auf einen Konvoi vorbeiziehender Feinde, sollte man meist das letzte Fahrzeug dieses Konvois zuerst ausschalten. So wird der Verlust der eigenen Einheit vom Feind häufig nicht bemerkt. Flankieren gelingt meist dort, wo man auf keine oder wenige Feinde stößt. Die eigene Erfahrung ist ein wichtiges Mittel um eine gute Flankierungsroute zu wählen, aber auch Missionsziele geben einen Hinweis über die Wahrscheinlichkeit auf Feinde zu treffen. So werden Eroberungspunkte üblicherweise stark frequentiert. Auch Wege zu günstigen Schusspositionen können hier verstärkt Feinde anlocken.

Der Nahkampf birgt viele Risiken, doch die schnelle Nachladegeschwindigkeit und die sehr gute Penetrationsleistung der Kanone lässt auch diese Taktik zu. Zwar ist der fehlende Turm hier ein klarer Nachteil, doch durch die sehr gute Mobilität lässt sich dieser Nachteil erheblich negieren. Dabei ist bereits der Weg in den Nahkampf mit Tücken gespickt. Hier ist es wichtig offene Flächen zu meiden und auch auf große Entfernung zum Feind immer in Deckung zu bleiben, sofern Sichtlinie besteht, denn dank der Raketenjagdpanzer können hier problemlos Abschüsse auf 2 km oder gar 3 km verzeichnet werden. Befindet man sich nun im Nahkampfgebiet (bspw. einem Dorf), ist erhöhte Aufmerksamkeit unabdingbar, denn gleich mehrere potentielle Gefahren drohen. So sollte man weiter darauf achten nicht auf weite Entfernungen gesehen zu werden, denn auch hier sind Raketenjagdpanzer eine große Bedrohung. Weiterhin gilt es seine Augen überall zu haben, denn hinter jeder Ecke kann ein Feind lauern und das Umfahren gelingt in so einem Gebiet sehr leicht. Die Feindaufklärung durch befreundete Einheiten ist sehr hilfreich um die Lage zuverlässig einzuschätzen und bspw. Gefahrengebiete zu bemerken und entsprechend zu behandeln. Der Feind sollte nach Möglichkeit nie frontal angefahren werden. Stattdessen hilft es zu warten bis er sich auf ein Feuergefecht mit einer eigenen Einheit einlässt und ihn dann aus der Flanke anzufahren. Hierbei gilt es natürlich einen sicheren Weg zu wählen und nicht selbst seine Flanke vor einem anderen Feind zu exponieren.

Zuletzt bietet sich auch die Möglichkeit aus dem Hinterhalt in sicherer Entfernung den Feind unter Feuer zu nehmen. Die Voraussetzungen für diese Taktik, eine präzise Kanone zusammen mit einer niedrigen Silhouette, bietet der Kanonenjagdpanzer in Perfektion. Scheint dies eine solide Taktik, da man sich scheinbar sicher der Feinde entledigen kann, so birgt auch sie Tücken. Zum Einen sind die Raketenjagdpanzer hier häufig im Vorteil, da die Entfernung zum Feind nicht eingeschätzt werden muss. Auf größere Entfernungen kann es selbst mit der flachen ballistischen Kurve der Kanone des Kanonenjagdpanzers, dazu kommen, dass man nicht auf Anhieb das Ziel trifft. Wird der Feind so aufmerksam, läuft man große Gefahr selbst getroffen zu werden, was nicht selten das frühe Aus bedeutet. Durch den sehr schnellen Rückwärtsgang hat man die Möglichkeit sich nach dem Schuss schnell hinter schützende Deckung zu retten, um für den Feind unsichtbar zu bleiben. Eine Position hinter einem Erdwall oder ähnlichem ist daher besonders ratsam. Ein zusätzlicher Stellungswechsel, sobald man außer Sicht ist, ist ebenfalls ratsam um lange unentdeckt zu bleiben. Zum Anderen kann es dem eigenen Team so an Feuerkraft an der Front fehlen, was einen Einbruch der Feinde durch die Frontlinie zur Folge haben kann und dies wiederum eine große Bedrohung für einen selbst darstellen kann. Die Einschätzung der aktuellen Kampflage ist deshalb vorab besonders wichtig, bevor man sich dafür entscheidet aus dem Hinterhalt zu operieren. Gerade da der Raketenjagdpanzer 2 hier eine stärkere Wahl darstellt. Dank der guten Mobilität hat man allerdings viele Positionen auf der Karte zur Auswahl. Erspäht man mehrere Fahrzeuge, die auf weite Entfernung frontal zu einem stehen, ist es häufig ratsam das vorderste Fahrzeug zuerst zu bekämpfen. Die dahinterstehenden Feinde haben dann eine schlechtere Sicht um einen selbst zu erspähen. Tarnung ist bei dieser Taktik von enormen Wert, demnach machen sich Büsche sehr gut um lange unerkannt zu bleiben.

 

 

 

 

2.2.3 Raketenjagdpanzer 2/2 HOT

 

rajapa2.jpgrajapa2hot.jpg

 

Da sich die beiden Versionen des Raketenjagdpanzer 2 sehr gleichen, werden sie hier gemeinsam behandelt.

Auf große Entfernungen fällt die Wahl grundsätzlich auf einen der Raketenjagdpanzer 2. Die beiden Raketenjagdpanzer unterscheiden sich durch die Lenkflugkörper und deren Abschussvorrichtung. Während der Raketenjagdpanzer 2 die drahtgelenkte SS.11 verschießt, verschießt der Raketenjagdpanzer 2 HOT, wie der Name bereits verrät, ebenfalls drahtgelenkte HOT-Lenkflugkörper. Auch wenn beide Lengflugkörper unterschiedliche Penetrationswerte aufweisen, ist die Steuerung der wesentlichste Unterschied. Die SS.11 werden mit den WASD-Tasten gesteuert, während die HOT mit der Maus gelenkt werden. Im Kampf ist die Maussteuerung ein riesiger Vorteil, weshalb der Raketenjagdpanzer 2 HOT immer dem Raketenjagdpanzer 2 vorzuziehen ist. Einzig als Ersatz nach Verlust des Raketenjagdpanzer 2 HOT kann der Raketenjagdpanzer 2 noch sinnvoll eingesetzt werden. Die Steuerung der Lenkflugkörper mit den WASD-Tasten erfordert sehr viel Übung und das Zielen wird über die Entfernung schwieriger.

Die Entfernung zum Feind sollte die 300 m nicht unterschreiten, da die Lenkflugkörper durch die starre Abschussvorrichtung auf niedrigere Entfernungen zu spät gesteuert werden um sie anschließend auf das Ziel justieren zu können. Sie schießen also über den Feind hinaus und verfehlen somit ihr Ziel. Natürlich ist dies nur ein Richtwert, der auch in Abhängigkeit zum Untergrund auf dem man sich befindet steht.

Der Umgang mit der Abschussvorrichtung ist auch deshalb gewöhnungsbedürftig, als das man sich zwar in einem großen Radius umsehen kann, aus zu extremen Winkeln aber die Lenkflugkörper nicht abfeuern kann. Bei einem gewöhnlichen Jagdpanzer mit Kanone lässt sich nur in dem Radius umschauen, wie sich auch die Kanone schwenken lässt. Darum ist auch in diesem Bereich Übung und Gewöhnung wichtig.

 

 

2.2.3.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ sehr hohe Mobilität (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehung)

+ sehr starke Lenkflugkörper

+ sehr niedrige Silhouette

+ einfache Steuerung der Lenkflugkörper (betr. Raketenjagdpanzer 2 HOT)

+ zwei Lenkflugkörper ohne Nachladen abschussbereit (betr. Raketenjagdpanzer 2)

 

- sehr schwache Panzerung

- keinen Turm

- schwierige Steuerung der Lenkflugkörper (betr. Raketenjagdpanzer 2)

- lange Nachladezeit (betr. Raketenjagdpanzer 2 HOT)

- starre Abschussvorrichtung

 

 

 

2.2.3.2 Modifikationen

 

Spoiler

 

Natürlich sind auch hier Ersatzteile und Löschzeug von hoher Priorität. Auch mit dem Raketenjagdpanzer 2 überlebt man selten einen Treffer, aber für jedes Mal, wo man es eben doch tut, taugen diese Modifikationen als Lebensversicherung.

Da es sich um einen Jagdpanzer handelt und er damit ohne Turm auskommen muss, sollten die Abschussvorrichtung mittels Drehkranz und Richtantrieb schnell auf das Ziel gebracht werden und mit Einschießen für die nötige Präzision auf Entfernung sorgen. Auch wenn man mit der Wanne sehr schnell korrigieren kann, entscheiden die letzten Zentimeter bis die Visierung auf das Ziel zeigt oft über Leben und Tod.

Sowohl das Fahrverhalten (Laufwerk und Bremsen) als auch die Geschwindigkeit (Neuer Motor, Getriebe und Filter) sind ohnehin unheimlich gut, so dass man diese Modifikationen erst sehr spät wählen sollte.

 

Empfehlung der Reihenfolge der zu erforschenden Modifikationen:

  1. Ersatzteile
  2. Drehkranz
  3. Löschzeug
  4. Laufwerk
  5. Richtantrieb
  6. Bremsen
  7. Gleisketten
  8. Filter
  9. Neuer Motor
  10. Getriebe
  11. Verstärkung

 

 

 

2.2.3.3 Taktik

 

Spoiler

 

Die einzig wirklich empfehlenswerte Taktik der Raketenjagdpanzer 2 kann es sein aus dem Hinterhalt in sicherer Entfernung den Feind unter Feuer zu nehmen. Die Voraussetzungen für diese Taktik, Lenkflugkörper zusammen mit einer niedrigen Silhouette, bietet der Raketenjagdpanzer 2 HOT absolut. Der Raketenjagdpanzer 2 wiederum ist durch die schwierige Steuerung der Lenkflugkörper schlechter und benötigt sehr viel mehr Übung. Scheint dies eine solide Taktik, da man sich scheinbar sicher der Feinde entledigen kann, so birgt auch sie Tücken. Zum Einen ist die Geschwindigkeit der Lenkflugkörper sehr gering im Vergleich zu den Kanonen der Kampfpanzer. Wird der Feind so aufmerksam, läuft man große Gefahr selbst getroffen zu werden, was nicht selten das frühe Aus bedeutet. Durch den sehr schnellen Rückwärtsgang hat man die Möglichkeit sich nach dem Schuss schnell hinter schützende Deckung zu retten, um für den Feind unsichtbar zu bleiben. Eine Position hinter einem Erdwall oder ähnlichem ist daher besonders ratsam. Ein zusätzlicher Stellungswechsel, sobald man außer Sicht ist, ist ebenfalls ratsam um lange unentdeckt zu bleiben. Zum Anderen kann es dem eigenen Team so an Feuerkraft an der Front fehlen, was einen Einbruch der Feinde durch die Frontlinie zur Folge haben kann und dies wiederum eine große Bedrohung für einen selbst darstellen kann. Die Einschätzung der aktuellen Kampflage ist deshalb vorab besonders wichtig, bevor man sich dafür entscheidet aus dem Hinterhalt zu operieren. Scheint dies aktuell keine adäquate Lösung, empfiehlt es sich auf ein anderes Fahrzeug zurückzugreifen. Dank der guten Mobilität hat man allerdings viele Positionen auf der Karte zur Auswahl. Erspäht man mehrere Fahrzeuge, die auf weite Entfernung frontal zu einem stehen, ist es häufig ratsam das vorderste Fahrzeug zuerst zu bekämpfen. Die dahinterstehenden Feinde haben dann eine schlechtere Sicht um einen selbst zu erspähen. Tarnung ist bei dieser Taktik von enormen Wert, demnach machen sich Büsche sehr gut um lange unerkannt zu bleiben.

Das Flankieren ist nur in Kombination mit dem nötigen Abstand zum Feind ratsam.

Der Nahkampf ist beiden Raketenjagdpanzern leider nicht möglich, da die Abschussvorrichtung starr ist und die Lenkflugkörper so erst einmal steigen bevor sie lenkbar werden. In der Regel schießen sie deshalb über nahestende Feinde hinaus.

 

 

 

 

2.2.4 Flugabwehrkanonenpanzer Gepard

 

gepard.jpg

 

Sobald die Luftabwehr gefragt ist, führt kein Weg mehr um den Gepard herum. Er bietet hier solide Leistung und alles was für den Luftabwehr benötigt wird: Eine gute Feuerrate, ein schnellen Turm und ein entsprechendes Kaliber. Auch wenn die Radaranlage nicht umgesetzt ist, lassen sich hiermit Feinde in der Luft hervorragend bekämpfen. Außerdem kommt der Gepard zum Einsatz, sobald die Punkte für kein anderes Fahrzeug im Deck genügen. Mit dem 35x228 PKLH (HVAP-T)-Gurt lassen sich selbst die meisten Bodenziele seitlich penetrieren und so zügig aus dem Weg räumen. Nichtsdestotrotz sind feindliche Fahrzeuge zu meiden, können doch schon viele Maschinengewehre unseren Turm penetrieren. Zudem ist es besonders schwer ungesehen an den Feind zu kommen, da die sich ständig drehende Radarschüssel auf dem ohnehin sehr hohen Turm schnell die eigene Position verrät.

Nach der Erforschung des 35x228 PKLH-Gurt sollte dieser auch immer ausgewählt werden. Die Leistung gegen Luftziele nimmt nicht spürbar ab, während die Leistung gegen Bodenziele immens steigt.

Die Waffenstabilisierung erlaubt auch das Feuern aus der Fahrt auf Luftziele.

 

 

2.2.4.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ hohe Mobilität (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehung)

+ keine Nachladezeit

+ großer vertikaler Richtwinkel

+ gute Waffenstabilisierung aus der Fahrt

 

- sehr schwache Panzerung

- sehr hohe Silhouette

- nur gegen leicht gepanzerte Fahrzeuge effektiv

 

 

 

2.2.4.2 Modifikationen

 

Spoiler

 

Die Munition ist auch bei diesem Fahrzeug mit Priorität zu behandeln. Der 35x228 PKLH-Gurt bietet als einziger die Möglichkeit effektiv feindliche Bodeneinheit zu bekämpfen. Sowohl der 35x228 MSB/K-Gurt, als auch der 35x228 PSBH/B-Gurt werden lediglich erforscht um auf die erstgenannte Munition zu kommen. Man sollte keine andere Munition außer der Standardmunition und später der HVAP-T-Munition verwenden, da sie keinen Vorteil zur Standardmunition bietet.

Wie bei jedem Panzer sind sowohl die Ersatzteile als auch der Feuerlöscher elementar wichtig um zu Überleben. Häufig wird man zwar mit dem ersten Treffer ausgeschaltet werden, aber in allen anderen Fällen besitzt man nicht selten die Chance sich so in Deckung zu retten.

Weiterhin ist die schnelle Zielerfassung bei der Bekämpfung von Luftzielen von immenser Bedeutung. Daher sind die Modifikationen Drehkranz, Einschießen und Richtantrieb weit oben auf der Prioritätsliste.

Auch wenn der Gepard noch eine sehr hohe Mobilität bietet, ist er das langsamste Fahrzeug dieser Riege. Dem neuen Motor, dem Filter und dem Getriebe sollte also dennoch Wichtigkeit zugemessen werden.

Das Fahrverhalten (Laufwerk und Bremsen) ist ohnehin unheimlich gut, so dass man diese Modifikationen erst sehr spät wählen sollte.

 

Empfehlung der Reihenfolge der zu erforschenden Modifikationen:

  1. Ersatzteile
  2. 35x228 MSB/K
  3. Löschzeug
  4. 35x228 PSBH/B
  5. Richtantrieb
  6. Filter
  7. 35x228 PKLH
  8. Drehkranz
  9. Einschießen
  10. Neuer Motor
  11. Filter
  12. Getriebe
  13. Laufwerk
  14. Bremsen
  15. Gleisketten
  16. Sperrfeuer anfordern
  17. Verstärkung

 

 

 

2.2.4.3 Taktik

 

Spoiler

 

Als Flakpanzer bietet der Gepard keine allzu große Taktikvielfalt. Die Panzerung ist sehr dünn und wird selbst von vielen Maschinengewehren penetriert. Durch die unheimlich große Silhouette wird man aber schon auf große Distanzen gesehen und hat Schwierigkeiten unsichtbar zu bleiben. Diese Kombination unterbindet viele Taktiken von vornerein.

Grundsätzlich ist der Gepard am sinnvollsten im Hinterland einzusetzen, aus dem er sich, ungesehen von feindlichen Bodeneinheiten, seinem eigentlichen Ziel, der Flugabwehr, widmet. Ein Vorrücken mit dem Rest der Truppe ist durchaus sinnvoll, sind dies doch die zu schützenden Ziele der feindlichen Lufteinheiten. Dies sollte aber immer mit einem gewissen Abstand erfolgen, um keinen Feindkontakt mit den Bodeneinheiten des gegnerischen Teams zu bekommen. Hierbei ist die Position so zu wählen, dass man zwar einen Sicht- und Feuerschutz gegen Bodeneinheiten hat, aber dennoch eine möglichst freie Sicht in den Himmel genießt, um feindliche Lufteinheiten möglichst lange beschießen zu können und ihnen keinen schnellen Rückzug zu ermöglichen.

Brechen feindliche Bodeneinheiten doch einmal durch die eigenen Linien sind evasive Manöver sinnvoll, um zum Einen dem Feindfeuer zu entgehen und zum Anderen eine bessere Position zu bekommen, aus der auch die Flanke der Feinde unter Feuer genommen werden kann, hat der Gepard doch gerade Frontal wenig Möglichkeiten Schaden anzurichten.

Flankierungs- und Nahkampftaktiken sind nur im absoluten Notfall zu empfehlen. Die Eroberung der eigenen Basis könnte solch einen Notfall darstellen. Aber auch wenn Teammitglieder im Feuerkampf mit feindlichen Fahrzeugen sind, ist ein Eingriff zu rechtfertigen, zu mal dann häufig die Chance besteht empfindliche Stellen wie das Heck und die Flanke unter Feuer nehmen zu können.

 

 

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3. Die Feinde

 

Die Analyse der Feinde ist auf einem anspruchsvollem Niveau, wie auf dem der Bundeswehr-Panzer, von besonderer Wichtigkeit. Nur wer seinen Feind kennt, kann diesen auch auf effektive Weise begegnen und ausschalten. In der jeweiligen Übersicht der folgenden Fraktionen sind alle Feinde mit BR 7,7 und darüber aufgelistet. Die genauere Inspektion bezieht sich aber nur auf die gefährlichsten Gegenspieler, die einem begegnen werden.

Die Schwachstellen wurden durch Beschusstests festgestellt. Die jeweiligen Markierungen sind von hoher Priorität zu niedriger Priorität geordnet und haben zum Ziel den Feind im besten Fall mit dem ersten Schuss auszuschalten, zumindest aber kampfunfähig zu schießen.

Die besten Ergebnisse erzielt HEATFS-Munition (bezogen auf die Leopard-Varianten und den Kanonenjagdpanzer). Die Tests wurden ohne jegliche Anwinkelung, auf ebenen Untergrund und aus unmittelbarer Distanz auf Front, Seite und Heck abgegeben. Andere Munitionsarten, Winkel oder eine größere Entfernung können schlechtere Ergebnisse erzielen oder gar nicht penetrieren.

Für eigene Nachforschungen empfehle ich diese Testkarte.

 

 

3.1 UdSSR

3.1.1 Übersicht

 

T-54 Model 1949 - mittlerer PanzerBR 7,7 - Wikipedia

T-54 Model 1951 - mittlerer PanzerBR 7,7 - Wikipedia

T-62 - mittlerer PanzerBR 8,0 - Wikipedia

IT-1 - mittlerer Panzer - BR 8,3 - Wikipedia

IS-4M - schwerer Panzer - BR 7,7 - Wikipedia

T-10M - schwerer Panzer - BR 8,0 - Wikipedia

ZSU-57-2 - FlakpanzerBR 7,7 - Wikipedia

ZSU-23-4 - FlakpanzerBR 8,0 - Wikipedia

 

Die Panzer der UdSSR haben ihre große Gemeinsamkeit in der starken Panzerung und der langen Nachladezeit. Besonders frontal muss man sehr genau Zielen um den Feind unmittelbar kampfunfähig zu schießen. Außerdem ist die große Anzahl der Fahrzeuge sehr gefährlich, so kann ein feindlicher Spieler nach dem Ausscheiden sehr viel Material nachliefern und bleibt gefährlich. Besonders mit Panzern wie dem T-62, dem T-10M, dem IT-1 und der ZSU-57-2 stellt die UdSSR vermutlich die gefährlichste Fraktion in diesen Rängen dar.

 

 

3.1.2 Details

3.1.2.1 T-62

 

t-62.jpg

 

Der T-62 ist ein mittlerer Panzer, der dem Leopard sehr ähnlich. Er ist ebenfalls mobil und hat eine sehr starke Kanone. Während der T-62 aber eine sehr gute Panzerung aufweist, ist sowohl die Nachladezeit etwas schlechter, als auch die Turmdrehrate. Durch die Panzerung ist es sehr schwer den T-62 frontal mit dem ersten Schuss kampfunfähig zu schießen, was häufig darin resultiert selber kampfunfähig oder gänzlich zerstört zu werden. Die frontalen Schwachstellen zu kennen ist deshalb sehr wichtig.

 

 

3.1.2.1.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ hohe Mobilität (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehung)

+ sehr starke Kanone

+ sehr starke Panzerung

 

- geringer negativer Richtwinkel

- lange Nachladezeit

 

 

 

3.1.2.1.2 Schwachstellen

 

Spoiler

 

fFeXxg6.jpg

Markierung 1: führt im besten Fall zur Zerstörung, schaltet aber mit Sicherheit den Fahrer und den Richtschützen aus

Markierung 2: führt im besten Fall zur Zerstörung, führt aber zumindest zur Explosion des Treibstofftanks und schaltet dadurch den Fahrer aus

Markierung 3: schaltet im besten Fall den Richtschützen und den Kommandaten aus und zerstört den Geschützverschluss und den Richtantrieb

 

Seite: in den vorderen Teil der Wanne (oberhalb der Gleiskette) führt durch Explosion des Munitionslagers zur Zerstörung

Heck: mittig in das Heck der Wanne führt durch Explosion des Munitionslagers zur Zerstörung

 

 

 

 

3.1.2.2 IT-1

 

it-1.jpg

 

Der IT-1 ist nicht ohne Grund bislang die einzige Bodeneinheit auf dem BR von 8,3. Dieser Raketenjagdpanzer sollte als Hybrid aus Raketenjagdpanzer und mittlerem Panzer gesehen werden, da er sich Dank des Turms und des Richtwinkels auch im Nahkampf sehr gut schlägt. Die Wanne des T-62 bietet hervorragenden Schutz und gleichzeitig eine gute Mobilität. Der flache Turm verhilft zu einer sehr niedrigen Silhouette und bietet sehr viel Flexibilität im Kampf. Der Richtwinkel der Abschussvorrichtung erlaubt es aus beinahe jeder Position die Lenkflugkörper ins Ziel zu steuern, auch im Nahkampf bleibt dieser Raketenjagdpanzer also äußerst gefährlich und sollte nie unterschätzt werden.

 

 

3.1.2.2.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ hohe Mobilität (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehung)

+ sehr starke Lenkflugkörper

+ einfache Steuerung der Lenkflugkörper

+ sehr starke Panzerung

+ sehr guter vertikaler Richtwinkel

 

- lange Nachladezeit

 

 

 

3.1.2.2.2 Schwachstellen

 

Spoiler

 

WK3xlBV.jpg

Markierung 1: führt im besten Fall zur Zerstörung, schaltet aber mit Sicherheit den Fahrer aus 

Markierung 2: führt im besten Fall zur Zerstörung

Markierung 3: führt im besten Fall zur Zerstörung, zumindest aber zur Explosion des Kraftstofftanks

Markierung 4: zerstört den Geschützverschluss

 

Seite: mittig in die Wanne (oberhalb der Gleiskette) führt durch Explosion des Munitionslagers zur Zerstörung

Heck: mittig in die Turmrückseite führt durch Explosion des Munitionslagers zur Zerstörung

 

 

 

 

3.1.2.3 IS-4M

 

is-4m.jpg

 

Der IS-4M ein mobiler schwerer Panzer, der besonders frontal gefährlich wird. Die Panzerung ist extrem stark und bietet frontal nur wenige Möglichkeiten den Richtschützen oder den Geschützverschluss herauszunehmen. Dank seiner starken Kanone wird es selten eine zweite Chance geben. Die Nachladezeit ist allerdings recht hoch, was im Falle eines nicht tödlichen Treffers häufig genug Zeit für eine Antwort lässt.

 

 

3.1.2.3.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ hohe Mobilität für einen schweren Panzer (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehung)

+ extrem starke Panzerung

+ nur kleine Schwachstellen

+ sehr starke Kanone

 

- lange Nachladezeit

- frontale Schwachstellen

- sehr geringer negativer Richtwinkel

 

 

 

3.1.2.3.2 Schwachstellen

 

Spoiler

 

RYVHmJK.jpg

Markierung 1: führt im besten Fall zur Zerstörung, schaltet aber mit Sicherheit den Fahrer und sehr wahrscheinlich den Richtschützen aus

Markierung 2: schaltet im besten Fall Richtschütze und Kommandant aus und zerstört Geschützverschluss, Richtantrieb und Turmdrehkranz, führt aber auf jeden Fall zur Kampfunfähigkeit

 

Seite: in den vorderen Teil der Wanne (oberhalb der Gleiskette) führt durch Explosion des Munitionslagers zur Zerstörung

Heck: mittig in die Turmrückseite führt durch Explosion des Munitionslagers zur Zerstörung

 

 

 

 

3.1.2.4 T-10M

 

t-10m.jpg

 

Als schwerer Panzer ist der T-10M auffallend mobil und braucht sich in diesem Punkt kaum hinter einem mittleren Panzer verstecken. Während die frontale Panzerung etwas schwächer als beim Vorgänger IS-4M ist, bietet er dafür eine stärkere Seitenpanzerung. Eine noch stärkere Kanone macht ihn ebenfalls zu einem besonders gefährlichen Feind.

 

 

3.1.2.4.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ sehr hohe Mobilität für einen schweren Panzer (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehung)

+ sehr starke Panzerung, auch seitlich

+ extrem starke Kanone

+ sehr starke Maschinengewehre

 

- lange Nachladezeit

- frontale Schwachstellen

- geringer negativer Richtwinkel

 

 

 

3.1.2.4.2 Schwachstellen

 

Spoiler

zpxP6af.jpg

Markierung 1: führt zur Zerstörung

Markierung 2: führt im besten Fall zur Zerstörung, schaltet aber zumindest den Fahrer aus

Markierung 3: schaltet im besten Fall den Richtschützen und Kommandanten aus, führt aber auf jeden Fall zur Kampfunfähigkeit

 

Seite: in den vorderen Teil der Wanne (oberhalb der Gleiskette) führt durch Explosion des Munitionslagers zur Zerstörung

Heck: mittig in die Turmrückseite führt durch Explosion des Munitionslagers zur Zerstörung

 

 

 

3.1.2.5 ZSU-57-2

 

zsu.jpg

 

Die ZSU-57-2 ist die wohl größte Gefahr. Die Einstufung als Flak täuscht nicht darüber hinweg, dass dieser Panzer es mit jedem der Bundeswehr-Panzer aufnehmen kann, denn die panzerbrechende Munition penetriert sie selbst frontal problemlos. Dazu schießt sie als vermeintliche Flak entsprechend schnell und verfügt auch über eine sehr gute Turmdrehrate. Durch die Wanne des T-54 bekommt die ZSU darüber hinaus auch Mobilität. Der große Schwachpunkt ist die Panzerung des Turms und die darin enthaltende Munition. Bei der ZSU empfiehlt es sich nur anzugreifen, sofern man unentdeckt bleibt. Die schnelle Turmdrehung erlaubt es ihr selbst Feinde, die aus dem Hinterhalt angreifen auszuschalten, bevor sie kampfunfähig oder gar zerstört wird. Andererseits stellt selbst ein Gepard mit der Standardmunition schon eine große Gefahr für die ZSU dar.

 

 

3.1.2.5.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ hohe Mobilität (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehung)

+ sehr starke Kanonen

+ enorme Kadenz

+ sehr gute Turmdrehrate

 

- geringe Panzerung am Turm

- Munition im Turm

 

 

 

3.1.2.5.2 Schwachstellen

 

Spoiler

 

NJR92VD.jpg

Markierung 1: führt durch Explosion des Munitionslagers zur Zerstörung

Markierung 2: schaltet im besten Fall Fahrer, Richtschütze und Ladeschütze aus und zerstört Motor und Kraftstofftank, führt aber auf jeden Fall zur Kampfunfähigkeit

 

Seite: mittig in die Turmseite führt durch Explosion des Munitionslagers zur Zerstörung

Heck: in die Seiten der Turmrückseite (vgl. Markierung 1) führt durch Explosion des Munitionslagers zur Zerstörung

 

 

 

 

3.2 USA

3.2.1 Übersicht

 

M551 Sheridan - leichter Panzer - BR 8,0 - Wikipedia

M47 Patton II - mittlerer PanzerBR 7,7 - Wikipedia

M48A1 Patton III - mittlerer PanzerBR 7,7 - Wikipedia

M60 - mittlerer PanzerBR 7,7 - Wikipedia

M60A1 - mittlerer PanzerBR 8,0 - Wikipedia

M103 - schwerer Panzer - BR 7,7 - Wikipedia

M163 Vulcan - FlakpanzerBR 8,0 - Wikipedia

 

Die USA stellen mit ihren vielen mittleren Panzern einen sehr mobilen Feind dar. Die Panzerung ist daher verhältnismäßig gering. Durch den M551 Sheridan und die gute Menge an Fahrzeugen sind sie ein gefährlicher Gegner.

 

 

3.2.2 Details

3.2.2.1 M551 Sheridan

 

m551.jpg

 

Der US-amerikanische M551 Sheridan ist sehr klein und wendig, weist eine schnelle Turmdrehung und einen hervorragenden Richtwinkel auf. Da er neben gewöhnlicher Munition auf Lenkflugkörper aus seiner Kanone verschießen kann macht ihn das zu einem äußerst gefährlichen Feind. Seine stärke liegt vor allem im Hinterhalt aus weiter Entfernung, doch auch im Nahkampf kann er gefährlich werden. Nur seine sehr schwache Panzerung und die enorme Ladezeit sind hier zu seinem Nachteil. Selbst im Gepard mit der Standardmunition ist der Sheridan also ein leichtes Opfer, sofern man ihn rechtzeitig erblickt.

 

 

3.2.2.1.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ hohe Mobilität (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehung)

+ kann sowohl Lenkflugkörper als auch reguläre Granaten verschießen

+ einfache Steuerung der Lenkflugkörper

+ sehr kleine Silhouette

+ sehr gute Turmdrehung

+ sehr guter vertikaler Richtwinkel

 

- sehr schwache Panzerung

- sehr lange Nachladezeit

 

 

 

3.2.2.1.2 Schwachstellen

 

Spoiler

Die sehr schwache Panzerung führt dazu, dass eine Ausführung über Schwachstellen obsolet wird.

 

 

 

3.2.2.2 M60/M60A1

 

m60.jpgm60a1.jpg

 

Der M60 und die Kampfwertsteigerug M60A1 werden vor allem durch ihre Mobilität gefährlich, wenn sie ungesehen aus der Flanke angreifen. Frontal stehen die Chancen gut, dass der erste Treffer zur Zerstörung führt.

 

 

3.2.2.2.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ hohe Mobilität (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehung)

+ sehr starke Kanone

+ gute Turmdrehrate (betr. M60)

+ sehr guter vertikaler Richtwinkel

 

- hohe Silhouette

 

 

 

3.2.2.2.2 Schwachstellen

 

Spoiler

 

 

 

 

3.2.2.3 M103

 

m103.jpg

 

Zwar verfügt der M103 über eine gefährliche Kanone, aber sowohl durch seine Größe als auch durch seine geringe Geschwindigkeit im Vergleich zu dem sonstigen Umfeld wird er gut gesehen und bleibt kalkulierbar. Flankieren ist nicht besonders schwer und der riesige Turm ist auch von weiter Entfernung gut zu sehen und zu treffen.

 

 

3.2.2.3.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ extrem starke Kanone

 

- sehr schwache seitliche Turmpanzerung

 

 

 

3.2.2.3.2 Schwachstellen

 

Spoiler

 

 

 

 

3.3 Vereinigtes Königreich

3.3.1 Übersicht

 

FV4201 Chieftain Mk. 3 - mittlerer PanzerBR 8,0 - Wikipedia

FV214 Conqueror Mk. 2 - schwerer Panzer - BR 7,3 - Wikipedia

FV438 Swingfire - JagdpanzerBR 8,0 - Wikipedia

Falcon - FlakpanzerBR 7,7 - Wikipedia

 

Die Panzer des Vereinten Königreichs sind sehr überschaubar. Dies allein macht das Vereinte Königreich zu einem eher schwachen Feind, denn selbst gute Spieler werden nach dem Ableben nicht häufig mit starken Fahrzeugen wiedereinsteigen. Die Swingfire ist ebenfalls eine Schwäche, da die Abschussvorrichtung starr ist und die Lenkflugkörper zudem per WASD-Tasten gelenkt werden.

 

 

3.3.2 Details

3.3.2.1 Chieftain Mk. 3

 

chieftain.jpg

 

Der Chieftain hat einige Schwachstellen, die sich mit der richtigen Vorgehensweise allerdings verstecken lassen. Besonders stark ist der Chieftain aus dem Hinterhalt, bei dem er zudem noch seine untere Wanne versteckt. So gibt er eine schmale Schussfläche ab, die seine Schwachstellen verbirgt und gleichzeitig kann er durch die geringe Nachladezeit selbst mehreren Feinden gefährlich werden. Eine gute Aufklärung ist daher wichtig. Auf dem offenen Schlachtfeld lassen sich hingegen die Schwachstellen des Chieftains gut ausnutzen, so kann ihm ein Gepard selbst mit der Standardmunition besonders von der Seite gefährlich werden.

 

 

3.3.2.1.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ extrem starke Kanone

+ sehr kurze Nachladezeit

+ sehr stark angewinkelte obere Wannenpanzerung

 

- schwache untere Wannenpanzerung

- sehr schwache Seitenpanzerung

 

 

 

3.3.2.1.2 Schwachstellen

 

Spoiler

 

 

 

 

3.3.2.2 Conqueror Mk. 2

 

conqueror.jpg

 

Der Conqueror hat einige Schwachstellen, die sich mit der richtigen Vorgehensweise allerdings verstecken lassen. Besonders stark ist der Conqueror aus dem Hinterhalt, bei dem er zudem noch seine untere Wanne versteckt. So gibt er eine schmale Schussfläche ab, die seine Schwachstellen verbirgt.

 

 

3.3.2.2.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

+ gute Turmpanzerung

+ sehr stark angewinkelte obere Wannenpanzerung

 

- sehr schwache Seitenpanzerung

- schwache untere Wannenpanzerung

 

 

 

3.3.2.2.2 Schwachstellen

 

Spoiler

 

 

 

 

3.4 Japan

3.4.1 Übersicht

 

STB-1 - mittlerer PanzerBR 8,0 - Wikipedia

Typ 74 - mittlerer Panzer - BR 8,3 - Wikipedia

 

 

3.4.2 Details

3.4.2.1 STB-1

 

stb-1.jpg

 

 

3.4.2.1.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

 

 

3.4.2.1.2 Schwachstellen

 

Spoiler

 

 

 

 

3.4.2.2 Typ 74

 

typ74.jpg

 

 

3.4.2.2.1 Vor- und Nachteile

 

Spoiler

 

 

 

3.4.2.2.2 Schwachstellen

 

Spoiler

 

 

 

Edited by vikingrGER
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4. Sonstiges

 

In dieser Kategorie werden einige Tipps und Hinweise zusammengefasst, die Allgemeingültigkeit besitzen.

 

 

4.1 Besatzungen

 

Es sollten bereits mind. 5 Besatzungen vorhanden sein. Diese sollten in der Regel auch schon ein gutes Niveau haben, ist man in den hohen Rängen angekommen. Nichtsdestotrotz ist ein näherer Blick wichtig, um den Kampfwert bestmöglich zu optimieren.

In RB sind zwei Fähigkeiten komplett nutzlos. Das sind:

  • Scharfe Sicht
  • Funkkommunikation (Funker)

 

Zwei weitere Fähigkeiten sollten nur geschult werden, sofern diese Besatzung im Umgang mit Panzern die Artillerieunterstützung anfordern können geschult wurden, sollten aber selbst dann keine Priorität haben:

  • Artillerieanforderungszeit (Funker)
  • Artilleriezielgenauigkeit (Funker)

 

Empfehlung der Priorität aller restlichen Fähigkeiten:

  1. Führungsqualität (Kommandant)
  2. Zielfindung (Richtschütze)
  3. Nachladegeschwindigkeit (Ladeschütze)
  4. Reparaturgeschwindigkeit
  5. Agilität
  6. Vitalität
  7. Fahrgeschick

 

Der Fokus liegt auf Wirkung (vor Schutz).

Des Weiteren ist die Experte- und Ace-Schulung sehr hilfreich. Die Experte-Schulung sollte als Muss angesehen werden. Da die Ace-Schulung Golden Eagles kostet, sollte man abwägen.

Am meisten profitieren die Leopard-Varianten, der Kanonenjagdpanzer, so wie der Gepard von einer gut geschulten Besatzung. Die Besatzungen der Raketenjagdpanzer sind hier keine Priorität.

 

 

4.2 Wirtschaft

 

In dem BR-Bereich von 7,3 bis 8,3 werden grundsätzlich keine Silver Lions verdient. Die Reparaturkosten sind hoch, die Munitionskosten sind enorm und der Schwierigkeitsgrad ist auf Spitzenniveau, da nur erfahrene Spieler angetroffen werden.

Es gibt durchaus Möglichkeiten hier zu sparen. So kann man teure Munitionsarten (M12 des Leopards, M431 des Kanonenjagdpanzers und 35x228 PSBH/B (HVAP-T) des Gepards) meiden. Davon ist allerdings entschieden abzuraten, da das Spielerniveau eben sehr hoch ist und jede Verbesserung der eigenen Kampfkraft genutzt werden sollte.

Als alternative Sparmaßnahme wäre eine Reparatur der Fahrzeuge über Zeit zu nennen. Dies erfordert allerdings eine entsprechend geschulte Besatzung und zugleich können die Fahrzeuge in dieser Zeit nicht benutzt werden.

Um eventuelle Verluste auszugleichen ist das Spielen auf niedrigeren Rängen zu empfehlen. Außerdem hilft natürlich ein Premiumkonto.

 

Da die Modifikationen sehr viele Forschungspunkte benötigen und viele Modifikationen für erfolgreiches Spielen enorm wichtig sind, kann man sowohl Talismane, als auch den Kauf einzelner Modifikationen per Golden Eagles in Erwägung ziehen. Auch die Besatzungen lassen sich im Falle von Defiziten weiter über die beschleunigte Ausbildung aufwerten. Hier macht es immer Sinn auf nahende Aktionen zu warten um eventuell großzügige Rabatte nutzen zu können.

Edited by vikingrGER
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5 hours ago, vikingrGER said:

Weil?

Wohl wegen den zu hohen Kosten dieser Granate...heißt es...aber schöner Guide...

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5 hours ago, vikingrGER said:

Weil?

 

Guter Guide aber du schreibst vieles zu allgemein. zu "realistisch"

 

1. Hesh ist verdammt gut wenn richtig eingesetzt, bzw. die Karte stimmt. Bei dem ganzen Clusterfuck ist sie teilweise deutlich besser als heat. 

Unbedingt vor FPE erforschen! Wenn man mit dem leo kritisch getroffen wird ist meistens eh Ende. Habe mit dem 1A1 erst Hesh erforscht und dann FPE. bin dabei 1x unglücklich abgebrannt. Aber Hesh ist deutlich besser als APDS!

 

2. Tracks erforschen gilt das gleiche. Die zusätzliche Modulstärke ist kaum bemerkbar. Wie gesagt, nach einem Treffer ist man eh entweder direkt tot oder eben so verkrüppelt dass man lange reparieren muss. Tracks / breaks / suspension mach ich ganz am Ende. Die Module tragen nicht wirklich zur Fzg Performance bei. Motor und Transmission aber sehr wohl. Die Stärke des Leos ist Mobilität. Diese Module tragen dazu erheblich bei. 

 

3. Adjustment of Fire beim leo? kann man auch erstmal aufschieben um schneller an HEATFS zu kommen. Die Kanone ist auch stock sehr präzise. Und die meisten karten sind eh Clusterfuck

 

 

Raketenjpz.

 

Der Guide richtet sich wohl an neue Spieler auf T5.

 

Geh doch ein bisschen mehr auf das Game ein. Der Rajapa 2 ist Schrott. verschwendet damit bloß nicht eure Zeit. meiner war pre 1.63 fast spaded. Dann kam der Patch. Dank Mapdesign und starrer Abschussvorrichtung ist er kaum noch Spielbar. Spar das Geld und geht direkt auf dem HOT. Oder geht auf die Maus die total unterschätzt wird. Richtig eingesetzt eine Wucht! (Ok ist nicht BW)

 

Gepard.

 

Als letztes die gute Muniton? Mit 112mm pen? Hab grade mal nachgesehen. Ich habe 73 Air und 52 groundtargets zerstört. Mit der letzten Munition kann man fast alles von der Seit plattmachen. Grade gegen T54 und T62 ein muss. Schnellstens da hin! Ein zwischenstop beim Turretdrive ist angeraten.

 

Einschießen? habe ich bei allen Flaks erforscht aber nicht installiert. Die sollen ruhig streuen wie ein alter Tumor. Der Vulcan leidet sehr darunter das er gar keinen spread hat und quasi einen Laserbeam abfeuert. Gegen Flugzeuge und auch Panzer braucht man das bei der Kadenz nicht!

 

Rangefinde? Auch nicht installieren bzw. gar nicht erst kaufen. Kostet nur Geld und bringt nichts.

 

Nur ein paar Anmerkungen. Nicht böse gemeint.

 

Evtl solltest du ein bisschen auf die Ökonomie im Spiel eingehen. HEATFS Span führt sher schnell zu hohen SL Verlusten.

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Danke, so ist der Beitrag viel konstruktiver und hilft mir wirklich weiter. Ich komme später darauf zurück und werde auf die Punkte eingehen.

 

Dazu werde ich diesen Beitrag dann editieren.

 

Edit:

2 hours ago, Pizzalord87 said:

1. Hesh ist verdammt gut wenn richtig eingesetzt, bzw. die Karte stimmt. Bei dem ganzen Clusterfuck ist sie teilweise deutlich besser als heat. 

Unbedingt vor FPE erforschen! Wenn man mit dem leo kritisch getroffen wird ist meistens eh Ende. Habe mit dem 1A1 erst Hesh erforscht und dann FPE. bin dabei 1x unglücklich abgebrannt. Aber Hesh ist deutlich besser als APDS!

Auch wenn ich die HESH als nicht so stark ansehe, sehe ich doch ein, dass es Sinn macht sie vor dem Feuerlöscher zu erforschen. So hilft sie eben doch schon bei vielen Gegner weiterzukommen, wo bei der DM13 Schluss ist.

 

2 hours ago, Pizzalord87 said:

2. Tracks erforschen gilt das gleiche. Die zusätzliche Modulstärke ist kaum bemerkbar. Wie gesagt, nach einem Treffer ist man eh entweder direkt tot oder eben so verkrüppelt dass man lange reparieren muss. Tracks / breaks / suspension mach ich ganz am Ende. Die Module tragen nicht wirklich zur Fzg Performance bei. Motor und Transmission aber sehr wohl. Die Stärke des Leos ist Mobilität. Diese Module tragen dazu erheblich bei.

Hier muss ich aber schon deutlich widersprechen. Das Laufwerk und die Bremsen wirken sich positiv darauf auf, begegnet man plötzlich Feinden. Mittels des Laufwerks wippt der Panzer weniger, was auch beim Feuern aus der Fahrt von Vorteil ist, während die Bremsen es ermöglichen schneller auf den Feind zu reagieren und die Kanone aufs Ziel zu bringen. Die Mobilität ist bereits sehr gut, als das er der schnellste mittlere Panzer in dem Bereich ist. Da ist so eine Verbesserung nicht wirklich dringlich.

 

2 hours ago, Pizzalord87 said:

3. Adjustment of Fire beim leo? kann man auch erstmal aufschieben um schneller an HEATFS zu kommen. Die Kanone ist auch stock sehr präzise. Und die meisten karten sind eh Clusterfuck

Sehe ich genauso, steht aber so auch schon oben drin.

On 1.12.2016 at 1:05 PM, vikingrGER said:
  • DM12
  • Einschießen

 

2 hours ago, Pizzalord87 said:

Geh doch ein bisschen mehr auf das Game ein. Der Rajapa 2 ist Schrott. verschwendet damit bloß nicht eure Zeit. meiner war pre 1.63 fast spaded. Dann kam der Patch. Dank Mapdesign und starrer Abschussvorrichtung ist er kaum noch Spielbar. Spar das Geld und geht direkt auf dem HOT. Oder geht auf die Maus die total unterschätzt wird. Richtig eingesetzt eine Wucht! (Ok ist nicht BW)

Zu den RaJaPas komme ich ja erst noch. Ich werde natürlich darauf eingehen, dass der mit den SS.11 Raketen nur als letztes Mittel der Wahl von Interesse ist, aber dennoch rate ich nicht pauschal von ihm ab, denn die Anleitung soll sich an die Spieler richten, die gewillt sind, diese Panzer auch zu spielen. Und wenn den jemand spielen möchte, möchte ich hiermit zumindest etwas behilflich sein. Manch einer baut ja auch alle Panzer aus ;)

2 hours ago, Pizzalord87 said:

Als letztes die gute Muniton? Mit 112mm pen? Hab grade mal nachgesehen. Ich habe 73 Air und 52 groundtargets zerstört. Mit der letzten Munition kann man fast alles von der Seit plattmachen. Grade gegen T54 und T62 ein muss. Schnellstens da hin! Ein zwischenstop beim Turretdrive ist angeraten.

Total übersehen. Weiß nicht weshalb, aber da werde ich definitiv nachbessern.

 

2 hours ago, Pizzalord87 said:

Einschießen? habe ich bei allen Flaks erforscht aber nicht installiert. Die sollen ruhig streuen wie ein alter Tumor. Der Vulcan leidet sehr darunter das er gar keinen spread hat und quasi einen Laserbeam abfeuert. Gegen Flugzeuge und auch Panzer braucht man das bei der Kadenz nicht!

Streuung macht mir nur mein gutes Zielen kaputt. Bin kein Freund davon die Modifikation Einschießen nicht einzubauen sobald sie erforscht ist.

 

2 hours ago, Pizzalord87 said:

Rangefinde? Auch nicht installieren bzw. gar nicht erst kaufen. Kostet nur Geld und bringt nichts.

Schaden tut er auch nicht. Und die paar SL sind mir keinen extra Hinweis darauf wert.

 

2 hours ago, Pizzalord87 said:

Nur ein paar Anmerkungen. Nicht böse gemeint.

Nehme ich auch nicht so auf. Freue mich sehr über die erste konstruktive Kritik! Vielen Dank!

 

2 hours ago, Pizzalord87 said:

Evtl solltest du ein bisschen auf die Ökonomie im Spiel eingehen. HEATFS Span führt sher schnell zu hohen SL Verlusten.

Ja, darüber habe ich auch schon nachgedacht. Ziehe ich durchaus in Erwägung.

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Moin, moin!

 

Ich finde es großartig, dass Du hier

die Initiative ergriffen hast. Vielen Dank!

 

Ich werfe auch mal was in den Pott:

 

On 1.12.2016 at 1:05 PM, vikingrGER said:

Da sich die beiden Versionen des Raketenjagdpanzer 2 sehr gleichen, werden sie hier gemeinsam behandelt.

 

 

2.2.3.1 Vor- und Nachteile

 

+ sehr hohe Mobilität (Geschwindigkeit, Beschleunigung, Drehen)

+ sehr starke Raketen

+ sehr niedrige Silhouette

+ einfache Raketensteuerung (betr. Raketenjagdpanzer 2 HOT)

+ zwei Raketen ohne Nachladen abschussbereit (betr. Raketenjagdpanzer 2)

 

- sehr schwache Panzerung

- keinen Turm

- schwierige Raketensteuerung (betr. Raketenjagdpanzer 2)

- lange Nachladezeit (betr. Raketenjagdpanzer 2 HOT)

- starre Abschussvorrichtung

 

 

Bei der Raketensteuerung muss man zwischen RB und AB unterscheiden. In RB muss die SS11 ja wie beim echten RakJPz vom Richtschützen aktiv geleknt werden, während er bei der HOT nur das Ziel anvisieren muss und der Feuerleitrechner den Kurs selbstständig korrigiert. In AB wird die SS11 genau wie die HOT gelenkt, also mit dem eigentlich in RL noch nicht vorhandenen Feuerleitrechner.

In AB entfällt also der Nachteil der komplizierten Lenkung der SS11, dafür kommen hier die Vorteile der 2 Abschussvorrichtungen schön zur Geltung. Wenn ich mit der Front zum Gegner stehe, kann ich auch schnell noch die 2. Rakete losjagen, falls die erste keine finale Wirkung erzielt hat. Außerdem habe ich auch die Möglichkeit, Deckungen zu nutzen, hinter denen ich quer zum Feind stehe, weil die Abschussvorrichtungen ja jeweils zu einer Seite bis zu 90° schwenken können.

 

Die HOT hat natürlich trotz allem noch den moderneren Gefehtskopf und dadurch ca. 10% mehr Pen und Wirkung als die SS11, auch gegen Schottpanzerungen. Zumindest in RL ist das so, hier in WT wird ja aus unerfindlichen Gründen leider nur Pen und Kadenz des MG angegeben.

 

 

On 1.12.2016 at 1:05 PM, vikingrGER said:

2.2.4 Flugabwehrkanonenpanzer Gepard

 

Bin mal gespannt, welche Taktik Du beim Gepard empfielst. Nur AA oder auch AT?

Die nötige Beweglichkeit und Pen für den Ortskampf hätte er ja, nur der Munvorrat reicht selbst bei kurzen Salven nicht sehr lange.

Hab den noch nicht lange. Gibts das hier auch?

Quote

Der Gepard klärt seine Umgebung über sein Suchradar oder die beiden Periskope auf. Alternativ kann er über Datenfunk die Zieldaten eines externen Radargerätes empfangen. Der Richtkanonier markiert dann auf Anweisung des Kommandanten das Ziel mit einer Art Steuerknüppel. Das Markieren des Ziels löst das Ausschwenken des Folgeradars aus, das selbständig beginnt, den Höhenrichtbereich abzutasten, da vom Suchradar zunächst nur die Information über den Seitenwinkel übernommen wird. Dabei wird normalerweise schon der Turm nachgeführt. Mit dem Erfassen eines Ziels erfolgt die Aufschaltung des Folgeradars und zusätzlich die IFF, die auf Pultteil 4 angezeigt wird. Der Feuerleitrechner beginnt mit der Berechnung und richtet die Waffen aus. (Wiki)

Falls ja, hab ich das noch nicht gefunden. Die HOT wird ja auch vom Rechner gelenkt...

 

 

 

 

18 hours ago, Jan_Gustl_WT said:

Wohl wegen den zu hohen Kosten dieser Granate...heißt es...aber schöner Guide...

 

Naja, bei 1200SL pro Schuss muss quasi jeder Schuss ein Kill ein, damit sich das rechnet. Aber zum SL verdienen kann man ja auch mal 2-3 Runden T-34 fahren oder in AF ein paar Basen dem Erdboden gleich machen. Schlimmer finde ich, dass man beim Kugelblitz gleich einen ganzen LKW voll Mun für 3200SL (ausser bei der Standardmun natürlich) nachkaufen muss, wenn man nur eine kurze Salve gen Himmel geschickt hat. Das lohnt sich also nur, wenn man den früh bringt und ein paar Abschüsse macht. Aber SL kann man ja wie gesagt auch woanders easy farmen.

 

 

 

 

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2 hours ago, _ItZzWar_ said:

Moin, moin!

 

Ich finde es großartig, dass Du hier

die Initiative ergriffen hast. Vielen Dank!

Ich danke dir!

 

2 hours ago, _ItZzWar_ said:

Bei der Raketensteuerung muss man zwischen RB und AB unterscheiden.

Diese Anleitung bezieht sich nur auf RB (s. Einleitung) ;)

 

2 hours ago, _ItZzWar_ said:

Bin mal gespannt, welche Taktik Du beim Gepard empfielst. Nur AA oder auch AT?

Dummerweise habe ich übersehen, dass der letzte Gurt deutlich bessere Penetrationswerte aufweist. Daher habe ich ihn noch nicht erforscht und kann auch leider nichts dazu sagen. Ich werde vermutlich erst mal meine Theorie beschreiben und ggf. nach Erfahrung nachbessern.

 

2 hours ago, _ItZzWar_ said:

Falls ja, hab ich das noch nicht gefunden. Die HOT wird ja auch vom Rechner gelenkt...

Radar funktioniert im Spiel nicht.

 

2 hours ago, _ItZzWar_ said:

Naja, bei 1200SL pro Schuss muss quasi jeder Schuss ein Kill ein, damit sich das rechnet. Aber zum SL verdienen kann man ja auch mal 2-3 Runden T-34 fahren oder in AF ein paar Basen dem Erdboden gleich machen. Schlimmer finde ich, dass man beim Kugelblitz gleich einen ganzen LKW voll Mun für 3200SL (ausser bei der Standardmun natürlich) nachkaufen muss, wenn man nur eine kurze Salve gen Himmel geschickt hat. Das lohnt sich also nur, wenn man den früh bringt und ein paar Abschüsse macht. Aber SL kann man ja wie gesagt auch woanders easy farmen.

Ich denke auch, dass die Wirtschaftlichkeit in diesem Bereich nicht mehr von besonderer Wichtigkeit ist. Jeder sollte bis hierhin wissen wie er zu SL kommt und bei dem Niveau würde ich nicht zu Gunsten der Wirtschaftlichkeit auf Durchschlagskraft verzichten.

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Dummerweise habe ich übersehen, dass der letzte Gurt deutlich bessere Penetrationswerte aufweist. Daher habe ich ihn noch nicht erforscht und kann auch leider nichts dazu sagen. Ich werde vermutlich erst mal meine Theorie beschreiben und ggf. nach Erfahrung nachbessern.

 

https://www.youtube.com/watch?v=roL_rq06WyY&t=550s

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Sehr eindrucksvoll! Das wird auch mein Spielerlebnis signifikant verbessern :D Habe zwar auch mal einen T-10M und ähnliches kleinbekommen, aber immer nur sehr schwer. Das wird sich jetzt wohl ändern.

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3 hours ago, vikingrGER said:

Diese Anleitung bezieht sich nur auf RB (s. Einleitung) ;)

 

Sicher werden auch einige AB-Spieler Deine TDv lesen, also könnte ein Nebensatz bei den Raketen nicht schaden. Bei den Fahrzeugen mit Kanonen ist der Unterschied zwischen AB und RB jedem bekannt.

 

3 hours ago, vikingrGER said:

Radar funktioniert im Spiel nicht.

Kann ja mit Update 1.xx noch kommen.

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Just now, _ItZzWar_ said:

Sicher werden auch einige AB-Spieler Deine TDv lesen, also könnte ein Nebensatz bei den Raketen nicht schaden. Bei den Fahrzeugen mit Kanonen ist der Unterschied zwischen AB und RB jedem bekannt.

Meine Devise ist ganz oder gar nicht und da ich in AB keinerlei Erfahrung aufweise, möchte ich da keine Fehleinschätzungen abgeben.

 

1 minute ago, _ItZzWar_ said:

Kann ja mit Update 1.xx noch kommen.

Las sich so, als wenn du es nicht wüsstest, deshalb wollte ich nur aufklären. Kann theoretisch zwar kommen, wurde aber durch Gaijin schon verneint.

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Die ersten beiden Punkte, die Einleitung sowie Das Arsenal sind nun vollständig. Dies heißt nicht, das nicht im späteren Falle noch korrigiert oder ergänzt wird.

 

Verbesserungsvorschläge interessieren mich weiterhin sehr.

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Möchte hier gar nicht so viel Zündstoff liefern (auch wenn ich es auch so sehe). Denke es wird aber schon deutlich durch den Kontext. So haben die Russen ja offensichtlich die meisten Panzer und auch die meisten sehr gefährlichen. Bei den Schwachstellen wird das auch nochmal zur Geltung kommen.

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Für alle Interessierten sind nun schon einige Feindpanzer näher vorgestellt, samt Schwachstellen. Wenn ihr noch die ein oder andere Stelle kennt, bei der es sich sehr lohnt hinzufeuern und den Feind mindestens kampfunfähig macht, lasst es mich gern wissen.

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